ポケモンブラック・ホワイト攻略

HP調整

  • 1ミヒロ

    内容は各ポケモンに対する最適なHP調整です
    まぁ最適と言いましたがどちらかというと目安ですかね


    ・無振り
    ここで言う無振りは、Hに努力値を振った方が総合的に耐久があがるが、あえて振らない調整です
    ほぼシングル向けの調整ですが、やどりぎのたねを刺して身代わりで回復する戦法をとる場合、こちらのHPは少ない方が長持ちします
    よって少しでも場持ちさせるためには重要な調整です

    ・2n調整
    腹太鼓で確実にオボンの実が発動するのを目的とした調整です

    ・2n+1調整
    シングルの調整ですが、ステルスロックが4倍で通してしまうポケモンの調整です
    66用のポケモンならば必須ではないのでしょうか・・・・

    ・4n調整
    身代わり2回でオボンを、また3回でカムラのみやヤタピのみを発動させるのを目的とします

    ・4n+1調整
    身代わりを4回出せる調整の最小HPでできる調整です

    ・8n-1調整
    「どく」や「やけど」のダメージをもっとも押さえることができます
    やけどを貰いやすいポケモンや根性のポケモンでは調整しておいた方が良いです

    ・10n-1調整
    命の珠の最小ダメージ調整です
    命の珠を使ったアタッカーで、耐久がそこそこある場合、しておくと終盤に助かる場面が生まれやすいです
    攻撃面や素早さの調整で余った努力値があれば、まずこれに回すべきでしょう

    ・16n-1調整
    天候ダメージ最小調整です
    HPの高いポケモンや耐久型のポケモンは天候ダメージの蓄積力が痛くなってくることを未然に防ぎます
    また、天候の取り合いが激しいGSルールでは、この調整の需要は高いです

    ・16n調整
    たべのこしを持たせるポケモンで、一番体力の回復が効率の良い調整です
    ただ、どくどくを食らう且つ、天候ダメージを受ける場合、ぴったり7ターンで落ちてしまうので、注意です

    ・16n+1調整
    たべのこしを持ち物と考えていて、且つみがわりを構成に搭載したい場合、おすすめな調整です
    まず身代わりを連続で使用しても5回使える点、
    また、まもるorみきりがある場合、まもるとみがわりをこうごに使うだけで、身代わりが7回、最長15ターン生き残ることができます
    また16n調整ではどくどくを食らうと7ターンでぴったり落ちましたが、8ターン残ることができます

    ・24n調整
    本来こらえると併用して使う、じたばたやきしかいせいですが、半端な攻撃が来てHPが微妙に残ってる・・・・っという状況で最も威力があがるのに効率が良い値は48nですが、24nでも48nと変わらない場合があります

    ・48n調整
    24n調整で解説したとおりです
    本来こらえると併用して使う、じたばたやきしかいせいですが、半端な攻撃が来てHPが微妙に残ってる・・・・時に最も効率よく最高威力を出せます

    ・50n+1調整
    地球投げ等レベルダメージの確定数を増やす最も最小の値です
    シングルバトルの調整ですが、ハピやヨノワに受けられやすいポケモンはしておいて便利かもしれません

  • 2ミヒロ

    今回、自分のメモも兼ねて皆様の役に立てればと思いスレ立てさせてもらいました

    補足訂正質問などよければお願いします

  • 3一滴の万物生

    スレ立てに感謝致します。私のような廃人見習いにとってこのようなスレは非常にありがたいです。

    ちなみになんですが、HP調整や仮想敵を用いた耐久調整は、シングル以外、つまりダブルやトリプル,ローテでは意味は無いのでしょうか?

  • 4濃硫酸◆JnRZWpJbfg

    私はシングル以外は門外漢ですが回答を


    ラティなどの支配力が半端じゃないやつから縛られない点を考えて、むしろ必須なのでは?

  • 5ミヒロ

    >2

    役にたてれば幸いです

    ダブルの場合大体のポケモンは16n-1調整、天候ダメ最小を心掛けていることが多いですが例えばサンダーやライコウ(ノイコウ)などは16n+1とやはりそのポケモンの技や使い方でどれかにすることが殆どです

    ダブルはその上で耐久にも振り耐久調整をします

  • 6一滴の万物生

    くく4
    私も中一の頃は6450ダブル専門(実力は言う程でも無いですw)でしたが、今となっては見せ合い6350シングル中心です。

    ↑故に最近のダブル等の事情が私としては今一つ掴めていない状態なんですよ…。
    この際ダブルに限定して考えてみようと色々検討してみたところ、ダブルは、誘導以外でも敵二体から不意討ち的な集中砲火を受けたり、二体同時攻撃等が存在します。それ故に、シングルのような仮想敵を想定した耐久調整は、結局はそれをメタるに留まる…いや、メタでさえこういった不意討ち的なものに崩されてしまう…といった事態に陥ってしまいます。
    では、HP調整はどうか?…というところで思考停止してしまいまして、3のような質問を提起するに至りました。私的には4n+1調整や16n+1調整はダブル(及びトリプル)では有用性が薄いかなあと思いました。
    長文失礼致しました。

  • 7ミヒロ

    集中放火といってもしっかり縛りを理解し読みと策でカバーするのがダブルかと
    まぁその縛りを理解するのが難しいのですが…

    先ずは16n-1からでも始めてダブルの場数をこなせば縛りからのHP調整もわかると思います


    と、偉そうに書きましたがボク自信そんなダブルバトルに精通しているわけではないので

  • 8神崎流◆BIyElOVVlY

    ダブルにおいて耐久調整をする意味は、可能な限り縛られる状態を減らすことに集約されますね。
    16n-1は、個人的には調整の際の目安にしてます。+1調整というのはダブルでは見たことありません。

    …未熟者の意見ですが参考になればどうぞ。

  • 9一滴の万物生

    なるほどなるほど…やはりダブルだと16n−1調整は有用性がありますね。
    少しばかり考えてみると、今回のWCSではおそらく見かけないかと思われますが、私的には霰パがダブルで一番怖い(二体同時攻撃&必中の吹雪や定数ダメージでボロボロです…)ので、この調整は定数ダメージメタができ、且つ不意討ち的なものに影響を受けず確かに極めて優秀ですよね。

    質問にお答え下さった濃硫酸さん,ミヒロさん,神崎流さん、こんなたわいもない質問に答えて頂きありがとうございました!

    ちなみに私はシングル用のポケモンに4n+1調整を施している場合があるんですが、まあ理由は簡単で、不一致4倍弱点技を受けた時に1残る望みがあるか無いか…というところです。
    例として、ボスゴドラは4倍弱点が2つ存在しますが、Bがもともと高いため、一致や特殊技でなければ4倍を耐える望みが無くも無い訳です。
    しかしながら今のところは10%程度しか役に立った事はありません…まあ簡単なもので10%役に立てばいい方だとは思うんですが。

    長文失礼致しました。

  • 10久しぶりに来てみた

    このスレは非常に役立ちます!
    主さんありがとうございますm(_ _)m

  • 118キッド8◆YkIgIufP86

    上げます

  • 12comra◆60z3zZnjvY

    とても参考になりました、上げと共に感謝申し上げます。

  • 13正岡子規

    あげます

  • 14カンナミ

    あげます

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