ポケモンブラック・ホワイト攻略

第五世代見せ合い6350 準伝基本×

  • 1rain

    前回鑑定頂いたパーティーをいじって回したところ、多少見せ合いにも慣れてランダムでは8割前後勝てるようになりました
    ただ、ランダムで通用しても上手い人と渡り合えるかというと厳しいところです
    今のパーティーと使用感です

    ゲンガー 臆病CS252H6
    シャドボ/10万ボルト/気合玉/道連れ@タスキ
    読まれまくり決定力無さ過ぎできつい

    ナットレイ 慎重HD252A6
    パワーウィップ/ジャイロボールorアイアンヘッド/宿り木/毒々@残飯
    毒は輝石対策、他に候補があればお願いします

    ギャラドス 意地っ張りHA252S6
    滝登り/地震/氷の牙orエッジ/電磁波@ラム
    先発として優秀で高確率で選出
    まひるみ運ゲに助けられることもしばしば

    ガブリアス 陽気AS252H6
    地震/逆鱗/大文字/毒々@ヤチェ
    毒は(ry 耐久水への交換読みや死に際にも
    素直に格闘入れた方が良い気もする

    ウインディ 無邪気AS252H6 威嚇
    大文字/ワイルドボルト/インファイト/神速@帯or風船
    珠も考えたけど耐久も生かしたいと思った
    中途半端かもしれないが、交代読みのワイルドボルトが結構刺さる

    ウォッシュロトム 控えめHC252S6
    10万ボルト/ドロポン/めざパ氷/鬼火@オボン
    ロトム入れたら勝率が安定してきた
    タイプ種族値優秀で抑えられる相手が多い

    ゲンガー・ガブの型にやはり無理があるんでしょうか?
    相性補完上浮遊霊は有効ですしガブも素の性能は十分で電気を牽制することにもつながってる気がするんで難しいところです
    物理面が薄いのも微妙な感じで
    それとスカーフサザンドラが怖いです

    このあたりの問題点のアドバイスお願いします
    今はとりあえず極振りで回してますが、努力値調整などのアドバイスも可能なら頂きたいです
    辛口でも結構ですので、どうかよろしくです

  • 2rain

    あげます

  • 3リョウ

    確かにガブに毒々はいらないんじゃないでしょーか[d:0200]
    普通にテンプレでいいかと[d:0198]

  • 4rain

    リョウさん
    コメありがとうございます

    テンプレというとエッジかな
    毒入れても後続にナットレイやロトム等受け切れるポケ残して置かないと厳しいんですよね

    とりま変更してみます
    パーティー単位でのアドバイスも募集してます

  • 5ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    ゲンガーの火力不足は、他のエース級と比較すると否めないですね。
    やや高めの繰り出し性能において他とのアドを取るべきなんで、ある程度は目をつむるしかないです。型に無理があるというより、それがゲンガーの性能の限界なんですよね。ゲンガーの決定力を引き出したいなら、パーティ単位で無効技を相手から引き出す構築、プレイングをすることで少しは変わるかもしれないです。

    ガブの毒は自身の耐久突破のために採用するんで、選択肢としてはありだと思いますが、やはり展開の遅さが気になりす。
    今の環境だと、安定を選んでサイクルを多く回すより、とっとと抜きにかかった方が有効なことが多いです。
    そうなると剣の舞あたりが浮上してきますね。毒毒同様耐久突破が目的ですが展開はこちらのほうが早いです。

    物理面での薄さにより苦戦するとしたらハピナス、カビゴン、ポリ2、ブルンゲル等の突破であろうと思いますが、こいつら一匹で詰むようなパーティではないですし、致命的な程ではないんじゃないですか。
    まあ気になるようでしたら格闘ポケ一匹投げ込むだけでがらりと変わると思います。


    それより気になるのが、1、2匹のエースの抜きにだいぶ依存した構築であることですね。例えば電磁波ギャラは竜舞所持と違って、サポートに比重が傾き、自身で突破していくには一つの限界が生じます。
    またナットレイ、ロトムなどの類は得手不得手がはっきりしているため、自身の役割の安定性が高い代わりに、逆に言うと無理な相手にはとことん無理なんですよね。役割以上の働きを期待できないということです。

    逆に積み技持ち等は本来無理な相手でも、展開によっちゃ突破できたりもするんで、劣勢の試合でも勝ち筋を残しつつ最後まで抗える可能性があるんですよね。まあその代わり役割の安定性は減少しますね。積みターンは相手に間を作ることになるわけですから。

    役割的展開の安定性と、積み技等で勝ち筋の選択の幅を多く残すことはおそらく対極にありそうなので、これらのバランスを吟味していけばもっと良くなっていくんじゃないでしょうか。


    多少抽象的になってしまいましたが、僕の感想はこんなところです。

  • 6rain

    ぬぁがしさん
    いつもながら素晴らしい考察ありがとうございます

    ゲンは繰り出し性能を生かす、ですか
    パーティー単位で格闘を呼べる構築ということですが、現状だと格闘、エッジの2択を迫られそうですね
    大抵そうなんでしょうけど岩持ち格闘が苦しい感じで
    むしろ致命的でしょうか?^^;

    ガブは以前は舞い型使ってましたが、やはりエースにするにはS102は速いとは言えず、舞ったところで流されるなり倒されるなりというのがありました
    このあたりはプレイングの問題もありそうなんで両方使って吟味したいと思います
    マシンで楽ですしねw

    ちいさくなるラッキー対策でガブ→カイリキーも試してみましたが、やはり後出しが限りなくキツイのと抜き性能の無さが目立って厳しかったですね

    さて、1、2体のエースに依存した構成ですか
    鋭いですね
    このあたりに6650ばかりやっていた名残というか、そういうものが出てしまっているのかもしれません
    一応63でも流し合いというものも意識して相性補完から入ったのですが、やはりナットレイで相手を突破するのは厳しいんですよね
    その分選出で相手を牽制できたりパーティー全体の受けの範囲が広いんで有利な選出ができたり
    逆に爆発的な決定力を持つ相手がきつくなってしまう感じですね

    ナットレイを選出せざるをえない相手の場合、展開が遅いというか、じり貧になりがちなのですが、受け範囲の面でこいつを抜くわけにはいかないんですよね
    ロトムは火力的にとれてますし水としても優秀なんで抜けないですし
    ゲンガー然りナットレイ然り、爆発の仕様変更がなぁ^^;
    爆発選択肢に入ればかなり変わる気がするんですが

    なんかまとまらない感じになってしまいましたが、とりあえずガブの構成だけいじってみます
    エースを新規投入すると確実に穴ができてバランス大きく崩れそうなんで悩みますね・・・

  • 7ハイン◆ZC7qY8nMEM

    色々と計算したあとに見たら準伝を考慮しないことに気付きました\(^o^)/

    しかし勿体無いので片隅にでもおいておいてください。

    以下蛇足

    テラキオンに圧力を掛けられてしまいそうなのですが。


    ざっと計算してみたところ、テラキオンの無補正極振りインファ+ストーンエッジで耐久無振りギャラが中~低乱数で落ちます。
    珠持たれると確定ですね。

    ウインディは言わずもがな。

    ガブリアスはインファ二発でやられます。珠持たれるとエッジ+インファでも確定です。

    H振り水ロトムはインファ二発です。もしくはエッジ+インファでもヤバいです。

    一応ゲンガーは襷で耐えて気合いだまで倒せますが・・・。


    ―――――

    まあ今回準伝ないとのことなので、余程のやつじゃないと崩されませんね、このパ。

    ・・・と、書いて終わろうと思いましたが、特防特化ビルドズルズキン大丈夫ですかね。起点になりそうなのがロトムぐらいしか居ないのでそれほど神経質にならなくてもいいんですが。

    ロトムのハイドロが確か高乱数3までに出来るので眠る→ドレパンからビルド積まれそうですね。まあかなり限定的なので無視でいいと思います、すいません。

  • 8rain

    ハインさん
    素晴らしい考察ありがとうございます

    準伝想定だと完全にテラキオンで詰みますね
    格闘岩の一貫性は感じてましたがここまで綺麗に刺さるとはw

    今のところ時間もとれず乱数に手も出せない感じなんで準伝無視は自己満というか、そんな感じです
    準伝戦も考慮に入れたらもっとガッチガチなメンツになるかと思いますが、このパーティーベースでメタ張ってくと汎用性が無くなるかとも思ったのでいっそ無視ということにしました
    リア友戦や掲示板対戦もなしという形になってるんで
    個人的なぬるい想定で申し訳ないです

    ズルズキンは割とランダムでも見かけますね
    毎回手を焼きますが、眠るズキンですか・・・
    オボン型が多かったので見たことありませんでしたが厄介そうで^^;
    やはり格闘入れたいところですがどれを抜くべきかと、難しいですね

    あと猿も育成考えてますが、似たような型にするならウインディとどちらをとるべきですかね?
    仮に作るなら無邪気で文字・インファ・エッジ・マッパ
    って感じを考えてます
    個人的にはウインディの方が断然好きなんですがw

  • 9ハイン◆ZC7qY8nMEM

    そしてこれだけ無駄な事書いて計算間違えるとか←

    特防特化ズルズキンは特化ロトムのハイドロで確三でした。

    もしかしたらまた計算間違えているかも・・・見つけ次第修正お願いします。

  • 10rain

    いえいえ、ハインさんの考察はとてもためになりますんで
    感謝感謝です

    しかしズキン堅いなw

  • 11ハイン◆ZC7qY8nMEM

    >rainさん

    いやあ、たまにランダムでテラキオン来るんですがガチで刺さりますね。

    臨時の対応策が襷で相討ちしかなくて←

    自分が使っているのは

    慎重特防特化@カゴ

    眠る ドレパン かみくだく ビルド

    でロトム相手に繰り出したりして起点掴んでます。瀬戸際なので急所入ったり行動ミスると一瞬でお釈迦ですが。ブルンゲルやポリ2なんかにも対応できていい感じです。

    脱皮眠るマジ鬼畜です←


    ウインディは威嚇によるあとだしのしやすさが売りですが、猿の方が突破できる範囲が広いんですね。

    しかし猿だと特防特化ブルンゲルで詰みますね。

    ブルンゲル+ズルズキンのコンビで中々苦戦しそうにも思えてきました。

  • 12rain

    そのズキン作ってみようと思いますw

    相手も役割重視というか、そういうパーティーだと流し合いになりますね
    ブルンゲル単体なら確認後ガブが交代読みで毒入れてロトムやナットレイで受けながら回せばそこまで脅威では無かったんですが、上手い構築・選出されるとやはり苦戦必至です
    汎用性落とさずにズキンまで対処するのは難しいんでしょうかね^^;

  • 13ハイン◆ZC7qY8nMEM

    >rainさん

    このズキンおすすめですよー。何しろブルンゲル+ズルズキンをまとめて突破できるんです←

    挑発やアンコールあるとまあどちらも対処可能ですが・・・。プレイング次第で相手に一ターン与えてしまうのもきついですね。

    電池乏しいんで詳しくは後程。

  • 14ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    次レスでズルズキンを引き合いに出そうと思っていたら、既に出ていますね。話が都合良くて何よりです。

    自分もハインさんの型に食べ残し持たせて回してます。残飯持たせると等倍特殊の多くを2発から3発圏内に持ってけるのでいいですね。まだ環境も発展段階のためか未対策のプレイヤーが多く、面白いくらいに活躍してます。しばらくは使えそうです。

    ポリ2等の耐久対策としても申し分なく、スカーフサザンドラには安全に繰り出せますね。Bに振らずともバンギあたりは余裕です。気合い玉持ちの超霊あたりも撃ち合いが可能ですし、ビルド積めば終盤止まらないことも多いです。状態異常への強さも良いですね。

    代わりにギャラやヘラ等の格闘がきついので、その場合は選出しづらいです。

    ズキン対処に耐久をぶつけると、積まれて相手の思うつぼなんで、本気で意識するならヘラクロス辺りの格闘の投入が一番手っ取り早いかと思います。
    ウインディのインファでも突破可能ですがギリギリな感じですね。

  • 15ハイン◆ZC7qY8nMEM

    ズルズキンの汎用性ある対策は剣の舞、悪巧みですね。ズルズキンは積み技のないポケモンにだして回復を行いながら自身の耐久、決定力をコツコツ積み上げるポケモンですので。

    または強烈な格闘で強引に潰すのもありですね。こちらは交代されても霊以外には負担がかけられます。一番いいのはテラキオンですかね。岩が自身の呼ぶ
    霊にも一致で通る強さ、挑発があり、剣舞で決定力補強も出来ますね。余談ですが剣舞後のテラキオンをHBオボンブルンゲルが受けきれるようですね。注目したいところです。

    さて、話を戻しますとテラキオン使わないならヘラクロスがいますね。彼ならもれなくズルズキンの一致技が二つ半減出来るんでかなり有用ですね。

    また火傷等の状態異常には強いですが、混乱には脱皮が適用されないようなので混乱させてやる、宿り木も地味にいたいですね、使用者からすると。

    で、こいつを相手のパに見たときに選出に気を使いたいポケモンをざっとあげてみます。逆に取ればこちらが使うときはコイツらが起点にしやすいということです。

    要注意(安定)
    ランターン、ハピナス、ブルンゲル、ママンボウ、ヨノワール、デスカーン、スイクン(零度持ち除く)、ミロカロス、サンダース、ニドキング(眼鏡力ずくが危ないか)、気合いだまのないエスパー、マタドガス・・・

    自分がランダムが当たって相手のパにいたポケはこんなものでしょうか。

    地味に噛み砕くの防御ダウン二割が大きいんですよね。

    ズルズキンはこんなところですね。

    さてもうひとつ書きたいことがあるのですが長くなったんで一端切ります。

  • 16ハイン◆ZC7qY8nMEM

    自分が書いたことすでにぬぁがしさんに書かれていたという罠\(^o^)/

    まあ私の滅茶苦茶な文よりぬぁがしさんの洗練された説得力ある考察の方がいいんで気にしませ・・・あれ、するべきなのだろうか←

    そしてカモにできる奴にポリ2入れ忘れました。

    ズルズキン強いですよね。

    まあそれは置いておき・・・。

    ぬぁがしさんがおっしゃっていた格闘を呼び込みやすいプレイングor構成なら、鋼タイプが鍵かなと思います。

    一端逸れますが、格闘+岩の一貫性を完全にシャットアウト出来てしまうのはゴルーグだけですが、アイツは面白いぐらいに補助技に欠け、鈍足、多弱点と少々残念なため採用には遠いですね。

    となるとゲンガーに刺さってしまいそうになる岩を抑制する鋼で格闘を呼ぼうと言う算段です。が、かなり露骨過ぎて交換を疑われ過ぎるのが弱点で読みあいが発生しやすいのが欠点でしょうか。

    ここらのプレイングや構成等は自分が未熟で全く参考にならないと思いますので他の方の意見が欲しいところです。

  • 17rain

    お二人とも深い考察ありがとうございます
    付いていけるかわからないけどw

    さて、自分も妥協個体でパッとズキン作ってナットレイと代えて試してみました
    なるほど強い
    はまれば3タテもザラでした
    積まない600族もカモれますね
    試してきつかったのはカイリキー、ヘラ
    後は準伝厨によるテラ(ry
    零度スイクンにも泣きましたw
    高火力格闘を牽制できる構築にすべきなんでしょうが、当初の構成からガラッと変わりそうですね

    ナットレイ→ズルズキン
    ロトム→B特化ブルンゲル
    あたりはどうでしょう?

    ロトムと比べてブルンゲルの与える負荷の小ささが気になりますが…
    厳しい格闘を軒並み受けられそうです
    そうなるとゲンガーも他に変更って感じになりますかね?

  • 18ハイン◆ZC7qY8nMEM

    >rainさん

    いえいえ、自分は大した事言ってませんよw

    ズルズキンお試しになりましたか。

    これで貴方もズルズキンの魅力に病み付きに←

    不一致格闘はビルドでどうこうできても一致は本当にどうにもならないんですよね。

    あと一撃技、能力変化無効(山嵐、聖剣)、混乱メロメロにはつらい←

    ブルンゲルはロトムと違って自己再生で粘って流し際or粘る合間に状態異常入れることで流れを引き寄せる子なので負荷の少なさは仕方ないですね。他の面子でかなりの負荷をかけなくてはなりません。

    ゲンガーを交代するなら是非鋼を入れたいですね。対策されてはいますがメタグロスが候補ですかね。

    またはナットレイ突っ込んだままでも良いかもしれませんね。ブルンゲル+ズルズキンかブルンゲル+ナットレイと選択肢が受けの補完がいい感じになりますし。

    ただその場合はぬぁがしさんがおっしゃっていた展開の遅さという影が付きまといますね。ブルンゲルとズルズキン採用した時点でこうなることは十二分にあり得るんですが。

    うーむ、どうなんでしょうかね・・・。

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