ポケモンブラック・ホワイト攻略

ダブル64

  • 1神崎流◆BIyElOVVlY

    スレ題通りです。ランダムマッチでの運用を考えてます。

    バンギラス(砂起こし)
    陽気HABDS調整@ラム
    岩雪崩/噛み砕く/けたぐりor地震/守る

    バルジーナ(防塵)
    慎重HABDS調整@飛行のジュエル
    ブレイブバード/追い風/威張る/挑発

    ドリュウズ(砂の力)
    意地っ張りAS@襷
    地震/岩雪崩/未定/守る


    ここまではほぼ確実に選出するつもりです。


    トリトドン(呼び水)
    穏やかHBCDS調整@未定
    大地の力/濁流/冷凍ビーム/自己再生

    ギャラドス(威嚇)
    陽気S252HA調整@ソクノ
    滝登り/エッジor挑発/電磁波/守る

    シャンデラ(貰い火)
    臆病CS@風船
    大文字/シャドーボール/エナジーボール/守る



    調整について
    >バンギラス
    ・最速
    ・176グロスのコメパン耐え
    ・砂時、珠グドラのハイドロ耐え
    ・残りA(噛み砕くでラティオスを確1にする火力は確保)
    実は陽気バンギラスは現在所持していて、意地っ張りでもいいんですが作るのが面倒というのが本音。ただ最速だと、追い風で臆病ヤンマの加速一回を抜けたり、バンギラス同士の対峙に強くなるのでありかなと思ってます。それゆえに、けたぐり>地震だと思ってるが意見を聞きたいところ。

    >バルジーナ
    未定
    耐久がなかなかあって色んな調整が出来るので決めきれません。持ち物に関しては、バンギラスの苦手な猿、ドクロ、ルンパあたりを落としたいので譲れません。威嚇考えたらエアスラも候補ですが、ルンパが落とせなくなりそうなのでブレバを採用。

    >ドリュウズ
    火力重視のため意地っ張り一択。陽気ではH252B4グロスをギリギリ縛りきれない。また最速85族を抜くメリットが見当たらないため。

    >トリトドン
    未定
    完全に雨パ対策。波乗り主体でなければほぼ完封可能。またドリュウズが落ちた後のグロスを対策。こちらも調整先を聞きたい。ただ技がやや適当なので意見を聞きたい。

    >ギャラドス
    ・最速
    ・HP16n−1
    ・臆病サンダーの10万耐え・残りA
    長期戦が予想される場合に選出し、追い風が切れる頃に電磁波を撒いてSサポートしたい。また威嚇も魅力的。挑発の必要性があるのかないのかが疑問。

    >シャンデラ
    猿完封。同族意識のシャドボ、そして最速。控えめでなくてもH187D133(実値)のグロスまで確1、また珠流星耐えラグをエナボで確1。敵のラグやトリトドンに弱いと思うので採用。こいつに関しては正直全く自信がありません。



    こんなとこですかね。
    今回特にお聞きしたいのは・バルジーナとトリトドンの調整先
    ・ドリュウズの技
    ・ギャラの挑発
    ・シャンデラでいいのか
    ・バンギラスのけたぐりか地震の選択
    あたりです。
    まだ新環境分かってないんで、厳しくお願いします。

  • 2ARM◆xz9OjICyKo

    以前は私のパーティー考察をしていただきありがとうございましたm(__)m


    >トリトドン
    最近やたらと見かけますよね。砂パ全般、水ロトム、ギャラ、グロス、サンダーなどのメジャー所に刺さるため、選出さえ間違えなければ使い勝手は良好みたいです。

    調整はあくまで参考程度にどうぞ。

    控え目
    H252 B4 C132 D116 S4

    ・ガブのドラクロ確3
    ・ラティの眼鏡流星耐え
    ・余りC

    安定したガブ狩りを出来るポケモンがこいつ以外パに居ないようなので、もっと物理耐久に割いても良いかもしれませんね。持ち物はオボンか食べ残しが妥当な線でしょうか。

    個人的には自己再生→守るですが、しかるべき相手には再生があれば完封も考え得るので好みの範囲ですかね。対ルンパ・ビリジオン・その他草技持ちを意識するなら守る、上記を無視するなら相手によってかなりのアドバンテージをとれる再生って感じでしょうか。実際に何度か対峙して、再生持ちのが幾分か厄介だったのは参考までに。


    >バンギ
    こいつが地震を撃つ相手とメリットは何でしょうか?せっかく同族を抜けるSがあるのでけたぐりを推します。実際使ってて地震が欲しい場面に出くわしたことはありませんし、汎用性の高いけたぐりが使いやすかったです。


    >シャンデラ
    グロスや猿の対策は行き届いてるこのパで必要なのか、そして低耐久で中速のコイツでラグ対策ってどうなんだろうかと疑問に思います。リンドだったり敵の相方によっては機能しないため、水・地対策も兼ねて対砂に優秀なビリジオンをこの枠に入れてみてはいかがでしょうか?
    乱数できないと敷居は高いですが、可能であれば入れておきたいですね。
    対応出来る範囲も広いですし。


    >ギャラ
    バルジーナが挑発を持っているため、コイツの挑発の優先度は低めではないでしょうか?追い風は実質3ターンしか無いため、電磁波無いと縛られて動けない状況とか結構出て来ると思われます。


    >バルジーナ
    計算してみましたが、Hに振るだけで色々耐えるみたいですね。B無振りで173バンギの雪崩を2発耐えたり、無補正でもDに12振るだけでラティの眼鏡流星も耐えたり。ブレバの反動を考慮すると、あまり複雑な調整は出来ないため悩ましいですね。とりあえずSは最速ノオーまで抜いておいて、余りは適当に耐久上げる程度でしょうか。

    わんぱくor慎重@回復系やメンタルハーブなど

    H252 D12 S108

    わんぱくならあと136、慎重なら158振れますね。種族値はBの方が高いため、特に調整目的が無ければわんぱくでしょうか。

  • 3神崎流◆BIyElOVVlY

    いえいえ、たいして役に立てませんでしたよ笑
    今回はこちらからですがよろしくお願いします。

    とりあえずHGSSでは乱数調整してましたが、今作では自力厳選を決意したんですよ笑。ですのでビリジオンはやや難しいです。一応厳選しようとは思いますが、マスターボールないしコバルオンすら放置状態で…。
    思いつかなかったんであり得ないと思いながらとりあえずシャンデラだったわけです笑。ほかに適任いますかね?ガブもそうですが、地面全般がきついので…


    まぁぶっちゃけこのパはバルジーナ使ってみたかっただけなんですね。上に慎重と書きましたが腕白の間違いです。すでにH31A31B29D31S31の固体を産んだんで、こいつ使う方向で。S108は自分も考えてましたが、最速ノオーは抜けませんよね?補正忘れてませんか?自分は草薙ルンパ抜きで考えてましたが、よく考えたら威張る使うのに隣のバンギより速い方がいいので、S196まで振る価値があると思いますがどうでしょう?眼鏡流星はもちろんとして、グロスのコメパンなんかも視野に入れて調整考えてみます。

    トリトドンの調整は参考になります。というかそのまま採用させていただきますね。持ち物はオボンor残飯なら守る、あるいはリンド持たせて再生かな、と思います。技はいくらでも変更できるんで回しながら決めます。

    ギャラドス、挑発はエッジとの選択です。電磁波は確定で。パーティー的にギャラは辛くないんで迷ってますが…。
    バンギはやはりけたぐり一択ですね。初手グロスを危惧したんですが無用っぽいです。

    あとどうしてもドリュウズの技が決まらないんですが、よろしければ候補欲しいです。

    色々多いですがお願いします。

  • 4Aの人

    覚えてないと思いますが前に呼び捨てにしちゃった方ですね[d:0162]
    申し訳なかったです[d:0142]


    トリプルで使っているドリュウズを書いておきます[d:0198]

    砂かきドリュウズ意地っ張りH30A164B132D124S60/地震/岩雪崩/ドリルライナー/守る@オボン

    バンギラス204けたぐりオボン込み2発耐え、メタグロス205アムハン1発耐え、トリトドン158大地の力1発耐え(特攻177不一致大文字1発は耐えます)、砂かきでスカーフ砂の力陽気ドリュウズS252抜き、残りA


    ドリルライナーなのはバンギラスとトリトドンと組んでいるので地震が使えない場面用です[d:0204]

    調整せずに砂かき意地っ張りAS252@襷やH30A252B132D4S92@オボンで良いような気もしちゃってます[d:0200]

  • 5ARM◆xz9OjICyKo

    ビリジオンの代わりとなると難しいですね。微妙かもしれませんが、カットロトムとか使えませんかね?メンバー的にギャラが出て来やすいでしょうし、逆にカットロトムに強い奴らは出て来にくい構築になってるんで。


    BWは聞くところによると高個体が出やすいらしいですね。それでもそのバルジーナは神ですがw

    Sはぶっちゃけ計算ミスですorz
    おっしゃる通り補正かけるの忘れてましたw

    あ、バンギは最速仕様なんですか。ならその調整がよろしいのでは?余りで流星耐えを確保して、余りをAかBって感じでしょうか。


    ギャラはエッジで良いと思いますよ。水技と非常に相性が良いのと、しばしば偶発対峙で役立ったりします。


    ドリュウズの技はどうしましょうかね。調べましたが、ロクな技が無いですねw
    せいぜいビリジオンに刺さる燕返しか、地震より威力が高くて味方を巻き込まないドリルライナーか、浮遊銅鐸など詰んだ時に無理矢理突破を狙う角ドリルくらいしかありませんね。ここは個人の好みでしょうか。砂かきではないため微妙かもしれませんが、身代わりも候補ですかね。襷とはいえ、しかるべき場面で使えば十分にメリットが上回るでしょうし。

  • 6神崎流◆BIyElOVVlY

    >Aの人さん
    別になんとも思ってないので気にしないで大丈夫ですよw

    せっかく型提供していただいたのに恐縮ですが、今回は追い風からの砂の力、火力重視の構成なのでこのままでいきます。技のバリエーションが無くてホントに困りますが…

    >ARMさん
    ロトムいいですね。使ったことないんで盲点でしたw
    地震もフリーに打てるし、ビリジオンよりも使いやすそうです。
    技は鬼火と電磁波で迷いますが、今回はやはり追い風切れた後が気になるんで電磁波にしてみます。調整は砂ダメ込み珠流星がやっとくらいですね。その場合持ち物は残飯ですが。ゴースト消えてバンギの噛み砕く気にする必要なくなったんで物理耐久はそこまで気にせずCSに割いてみます。問題はSですが、やはり最速バンギあたりが安泰でしょうか。

    あと、追い風切れた後のためのSサポに、トリトドンのれとbをこご風に変更です。バンギは襷が多い印象で確定数変わらないと判断しました。それでリンド持ち、自己再生にします。

    ドリュウズですね…
    実際バルジーナ没後にビリジオンやヘラクロス来られるときつかったですね。燕…ですかね。あるいは身代りにして持ち物を珠にするのも考えたんですが、選出の段階で格闘持ちは気になるんでギャラを選ぶと思うので、珠でごり押しできないでしょうか?まぁ実際に回して感触確かめるのが一番なんですが笑

  • 7ARM◆xz9OjICyKo

    >ロトム
    最近はラティが眼鏡主流になりつつあるんで、調整が悩みますね。私は水ロトムで回してますが、使用感としてはSは最悪余りでも問題無く、耐久と火力の調整が重要って感じでした。S無くて不便に感じると言えば同族対決くらいでしたね。(とはいえ大事な要素ですが)


    カットロトムならC実値139で珠流星耐えラグをリンド込み確1なため、調整の際の一つの指標として考慮しつつ耐久を弄る感じでしょうか。
    D実値162で眼鏡流星耐え、141で珠流星耐え。数値を見ると他に振れる余裕がある珠調整くらいが良いんでしょうか。まぁ実際は初手対峙以外無傷で流星を受けることが少ないため、調整意味を成すかどうかは別ですがね。耐性を考えると色々受けながら控えから出す場面が多いですしね。コイツの調整は本当に好みで決まると思います。


    >ドリュウズ
    追い風が上手く機能しているのなら珠でもよろしいかと。砂の力があるとはいえ、そこまで火力が出るわけでもありませんしね。
    身代わりか燕かと言われると悩みますが、私なら燕ですかね。全体的にビリジオンが刺さりまくるため、バルジーナが落ちた時の保険に役立ちそうです。

  • 8神崎流◆BIyElOVVlY

    とりあえず燕で回してみて、適宜技は変更してみます。

    メガネ流星というか、ジュエルが脅威ですね。まぁロトムの場合おっしゃる通りで、珠耐えが限界でしょう。調整は自分で弄っときます。


    ある程度まとまりました。ご協力ありがとうございます。

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