ポケモンブラック・ホワイト攻略

シングル6350鑑定お願いします。

  • 1WRer

    シングル6350、持ち物ポケモン重複禁止のいわゆるランダムバトルフリーのルールを前提に鑑定をお願いさせて頂きます、WRerと申します。

    この掲示板をよく拝見させて頂いてますが、投稿は初です。
    普段は中堅のポケモンを主に使っているのですが、手を出す幅を広げてみようと強ポケ周辺に手を出してPTを構築してみました。
    かなりの長文・駄文で読み辛いとは思いますが、ご指導宜しくお願いします。



    スターミー@自然回復
    持ち物:拘りスカーフ
    臆病C252 S228 H30
    ハイドロポンプ
    れいとうビーム
    10まんボルト
    サイコキネシス


    炎ロトム@浮遊
    持ち物:火炎球
    控えめH248 B88
    C110 D52 S12
    トリック
    10万ボルト
    オーバーヒート
    シャドーボール


    ムシャーナ@シンクロ
    持ち物:ラムのみ
    図太いH252 B252 C6
    マジックコート
    サイコキネシス
    リフレクター
    つきのひかり


    コバルオン@正義の心
    持ち物:電気ジュエル
    無邪気A252 S252 C6
    せいなるつるぎ
    ストーンエッジ
    めざめるパワー氷
    ボルトチェンジ


    エルレイド@不屈の心
    持ち物:きあいのタスキ
    陽気A252 S252 B6
    インファイト
    リーフブレード
    つじぎり
    かげうち


    ピクシー@マジックガード
    持ち物:どくどくだま
    慎重H252 D252 B6
    まもる
    トリック
    アンコール
    からげんき



    詳細は続けてコメントに書きます(字数オーバー(汗

  • 2WRer

    スターミーは主に技構成について意見を頂きたいです。スカーフを持たせることに批判があるかと思いますが、これはスカーフガブ等のドラゴン、スカーフヒヒダルマ、スカーフヘラガッサ、蝶舞ガモス、殻破パルシェン等を意識して採用しました。素早さの調整先は最速殻破パルシェン抜き(実数値180*1.5)ですが、こちらも調整先を見直すべきか意見を頂きたいです。

    炎ロトムについては、根性が怖いAT潰しの火炎珠トリック型です(笑) 努力値についてですが、作ったのがかなり前なのですが個体値と仮想敵の関係でこうなりました。一応物理方面ではマンムークラスのエッジを耐える程度、特殊方面ではシャンデラのシャドーボール確定3発くらいの硬さがあります。これもケチ付けて頂いて構いません。
    素早さは4振り同族抜きです。それからシャドーボールですが、元々はめざパ氷でしたがバランスを見てシャドーボールに変更してみました。

    ムシャーナは物理受け&状態異常対策です。ラム+シンクロ+マジックコートのシナジーを用いて胞子や電磁波を跳ね返したりします。ラムを持たせたもう一つの理由はカイリキー対策です。バリアーでなくリフレクターなのは、こちらのが使い勝手がいいと感じたので。

    コバルオン…初めて準伝に手を出します((((
    見ての通り物理寄りの準両刀AT。ボルトチェンジは威嚇で流してくるギャラドス、鬼火を狙ってくるブルンゲルを意識して入れました。めざ氷は振らないと使えないかも知れませんが…意見求めます^^;
    竜というよりは呼ぶグライ対策です。

    エルレイドも今まで育てたことのなかったポケモン。分かりやすく物理ATですね。
    コバルオン共々耐久が無い訳では無いので襷枠を悩みましたが、インファ・先制技と相性の良いのでこちらにしました。コバルオンが襷なら珠・草ジュエル等でもいいかもしれません。

    ピクシーは散々迷った挙げ句PTとの相性を考え、特殊受け&天候対策で入れてみました。技スペもぎちぎちで一番見直すべきかもしれません…。毒々球トリックにしたのはラム持ちサンダー対策、加えてアンコールは主にライコウやスイクン対策です。代わりに積み技・回復技を失ってしまったのが悩みでもあります。


    本当に長々と書いてしまいましたが以上が僕の構築したPTです。強なのか、中堅なのか…よく分からない面子かも知れませんが(笑)鑑定宜しくお願い致します。

    ここまで読んで頂きありがとうございました。

  • 3ハイン◆ZC7qY8nMEM

    補正も掛けないでD52振っただけで控えめシャンデラのシャドボ確定2耐え出来るのかと意外に思って計算したら中乱数2でしたよ。
    シャドボは不一致ですし、めざパの方が優先度高いとは自分は思いますね。

    スカーフ☆ですが、ガモスには抜群はとれますが蝶舞後にドロポン当てても確定で一発耐えられます。さざめきで返り討ちに会うかもう一回舞われてさざめきか、どちらにしろ狩れませんね。

    ガブにくり出すなら逆鱗を耐えるようにもしたいですし、ヘラはスカーフだったらインファの時点で逃げられますし。

    ぶっちゃけこのパにエルレ要りますかね。選出しようにもコバルオンで十分だと思われますが。その枠に龍とか入れたいですね。

    PT単位で眼鏡ラティにちょっと弱くないですかね。☆が珠とかでもないんで冷凍耐えられてしまいますし。

  • 4WRer

    >>ハインさん
    コメントありがとうございます。

    炎ロトム中乱2ですか;
    確か元は竜意識の耐え調整にしたハズですが、今までは運良くシャンデラ倒せていたのか…;
    やはりめざ氷は保持ですかね。

    ☆ですが、火力増強アイテムが主流なだけあってメジャーな仮想敵は厳しいですよね;
    確かにガモスは対峙から舞ってくれないと勝てないと思います。仮想敵に上げるのは不適切でしたね…

    ヘラクロスに関しても初手対峙を誘えないと難しいですよね。インファ・メガホーンが綺麗に刺さるPTなので初手出しは誘えそうですが、相手に交代を読まれると死に出しからじゃなければ勝てないのは要検討だと感じています。

    エルレイドはラティ狩り・草技所持に注目して採用しました。火力が火力ですし鬼火に弱いので変更は考えています。

  • 5ミヒロ

    思ったんですがこのパーティでシャドボ貰うことあるんですか?
    ぱっと見シャドボ誘うのは☆くらいかと
    しかも☆見たら下がると思ったんですが甘いですかね?

    個人的に舞ガモスもシャンデもスカヘラでまとめられるんじゃないかと
    そのかわり☆には帯でもあげて龍狩りを頼むとか
    けどむざ氷ロトムがいるんですよね

    ピクシーなんですが使い勝手とか全くわからないので強い案とか出せないですが

    ラティ狩れて天候潰せるバンギなんかはダメでしょうか?
    砂パには☆あたりに頑張ってもらうとして雪や雨は潰せないでしょうか?
    それにそこまで天候に弱いイメージはないのですが実際どうなんですか?

  • 6ハイン◆ZC7qY8nMEM

    シャドボはムシャーナ☆エルレに超刺さってるので普通に飛んできますね。

    まあ無効のピクシーでちょっと迷わせるとは思いますが逆に文字が抜群なのがコバルオンしかいないんで、シャドボの方が飛んでくるでしょうね。

    今回こちらの☆がスカーフなんで鉢合わせには80%勝てますが。

    その二体にスカヘラ繰り出せ無いと思うのですが。まとめようもくそもないと自分は思うのですがね。


    バンギ投入アリだとは思いますよ。ただ、ドリュが☆で対処出来るか不安ですがね。

    >主殿

    まあ繰り出すとしたら文字読みですね。ただ面子的にコバルピクシー出さないと炎誘えないんですよね。

    そしてテラキオンも結構まずい気がしてきましたよ。

    単体だけだったらムシャーナで対処出来るんですが、後ろにゲンガー、シャンデラを控えさせていると辛い気がします。

    テラキの一致エッジロトム耐えますかね・・・とはいえ耐えてもトリックして昇天ですが。

    エスパー多すぎてシャドボの刺さり方が尋常じゃないですね。やはりエルレ外してしまって龍辺りを投入したいところです。

    そして最後になりましたが型破りオノノも恐ろしいですね。

  • 7WRer

    返信遅れました。
    コメントありがとうございます。


    >>ミヒロさん

    >6の通り、3体に霊が刺さっている状況です。シャドボというのは……シャンデラの話でしょうか? 確かにシャンデラはスカーフで無い限り引いてくるかと思います。炎ロトムの件でのコメなら、炎ロトムに対してシャンデラはシャドボを撃ってきます。

    スカヘラですが、まず舞われてしまうと最速のウルガモスに抜かれるので後出し出来ません。 何よりスカーフダルマも抜けません。S112以上、また、奇襲性も加味してスターミーにスカーフを持たせたいというのが僕の考えです。

    炎ロトムのめざ氷は基本的には交代読みでしか撃てないです。ガブのエッジは耐えますけどオノノは勿論無理。しかし火炎珠をトリックした方が有用な場面が多いですね。

    霊にも強いバンギは悪く無いですが、虫が辛くなりそうですね。特殊受けとしては、エルレイドと同時差し替えになると思いますが、トリトドンも考えています。主な理由は、天候関連で雨グドラが楽になるのと、スターミーの負担を減らせる点です。草に弱くなりますが…


    >>ハインさん

    シャンデラは型を読めるかどうかに掛かってるかなと思います。

    テラキも後出しし辛いですね。やはり対峙ならスカーフ、珠の場合勝てますが…… 後出しするならコバルオン経由になっちゃいますよね。
    確かに受けようと思えばムシャーナでゴリ押しは利きますが…(シザクロも受けきれるかと)霊よりもゾロアーク等悪タイプがいると厳しいですね。有効打が無く、悪がいるだけで選出を躊躇います…
    エッジについては、無理でしょうね。一致技はまず落ちます。

    竜を入れるとなると……何でしょうかね。☆初めほとんどがゾロアークを苦手としてるので、ゾロアーク警戒で初手出し出来るポケモンが欲しい&先制技貧困なので… フェイント&トンボ持ちのフライゴン等どうでしょうか。火力不足かもしれませんが。最近は特殊も流行ってますし、カウンターの危険が少ないという意味でも。

    竜じゃないですがヘラ・カイロスもいいかなと思っています。

    ノクスは確かに無償突破は厳しいですね……ロトムには天敵ですし。コバルオンに風船というのは無駄が多いでしょうか?

  • 8ハイン◆ZC7qY8nMEM

    悪タイプが辛いのならサザンはますますきついでしょうね。
    もっとも、悪波読みでコバル出せばおkなんですけどね。

    ゾロアークは変則的でこれといった対策も練りづらいと自分は思います。フライゴンにしてもSが負けているのでめざ氷を持っていたら普通にお陀仏ですからね。
    強ポケのスカーフで読み違えをさせて一気に潰してしまうのも手ですかね。
    襷持ってないのがたまにいたりしますし、襷だとしてもとりあえず削りきって後続の先制技に託すのがまあ変に動くよりは被害は少ないかなと。

    スカーフマンダ辺りを入れて地面透かし+BWドラゴン達に勝てるようにするのも一興かと思います。

    もっとも、強ポケまでの縛りだと龍が貧相なやつらしか投入出来ないんで無理しなくてもいいと思います。

    話前後しますがカウンターゾロアはまだまだいると思いますよ。脳筋でカウンター押す人はちょっとアレですので一旦置いておきますが←悪波弱点付いていければ特殊だと普通に殴ってきますし。物理ならカウンターでいいんですよね。マンダみたいな両刀はめざパ放ってしまえばカウンター不発で間抜けなことにはなりませんし。

    そして読み直したらまさにフライゴンが両刀の部分に当たるんですね。多分めざパか、逃げられるかの二択ですかね。逃げられた先への負荷が他の龍と比べて小さいんで不安ですね。


    カイロスはタイプこそちがえどオノノでいい気がするんですよね。シザクロだと正直威力がショボくて使いにくいです、カイロスは。

    オノノ無償突破は難しいんじゃないでしょうか。何しろ龍も龍キラーもいないんで・・・。コバルに風船持たせても聖剣で倒せない気がしますし。

  • 9ミヒロ

    ムシャーナガンスルーしてましたね
    すみません

    ヘラですが
    蝶舞時に繰り出してもスカーフで抜けますよね?
    シャンデ時に繰り出せば耐えますよね?
    舞ガモスは130抜きと思ってたのでボクはそれでいけないかなと思ったのですが甘いですかね
    失礼しました

    ドリュはコバ辺りで良くないですか?
    と思ってました

    炎ロトムとシャンデの対峙あるのか?と思ったらシャドボあるんですね

    スカダルマは☆でいけないですかね?


    なんかボクのは理想論なのですかね
    なんか申し訳なくなってきました
    すみません

  • 10ハイン◆ZC7qY8nMEM

    つ 蝶舞は素早さも上昇&素早さ100族

    今時130抜きで満足してたらスカーフヘラで昇天するんでヘラ抜きは確保されてるでしょうね。
    というか130族抜きって一つの目安なんで、どうせ振るなら耐久、攻撃面への努力値と相談しながらスカーフ80族抜き、同85族抜き等役割対象への技を持ち・・・以下省略

    シャドボ読みなら耐久無振りでも一度だけ出られますね。

    コバルオン普通に地震抜群なんですが。ドリュが出てくるときはほとんどといっていいほど砂舞ってるんで抜かれますね。

    スカダルマは耐久無振りの☆がフレドラで確定2なんで、こちらもスカーフ持たないと繰り出しは無理ですね。まあ鉢合わせなら相手は間違いなく代えてくるでしょうが。

  • 11WRer

    またまたコメントありがとうございます。被ってるところは若干省略します(今更ですが文が長くなるほど自分でも読解不能になりかねないのd(ry


    >>ミヒロさん

    僕自身がガモスを使ったことがある訳では無いのですが、ちょっと振るだけで130族抜けちゃうんですよね。特殊受けの意味合いが強いならありだと思いますが、アタッカーであればスカーフや竜の舞をする竜、弱点を付けるヘラガッサは抜きたいんじゃないかと思います。
    実際スカーフの90族抜きを使ってましたが、蝶舞ウルガモスには抜かれてばっかりでしたw控えめならともかく。

    ドリュは砂掻きからの地震が怖いので……一応地震読み後出しから炎ロトムで対処出来なくは無いです。岩雪崩で怯んだらお仕舞いなので安定はしないんですが^^;

    理想論というのは違うと思います。
    自分とは違う観点の意見が飛んできてくれることはそれだけで大変参考になりますし、コメントしてくれること自体が、僕は心より嬉しく思います^^*)


    >>ハインさん

    今はあまりいない気がしますがスカーフサザンも流行っていた訳で、やはり最速がメジャーですかね。130族抜きというのはやはり今やメジャーとは言いにくいですし、他に割くにしてもスカヘラ抜きはしたいところですよね。あまつさえ☆にスカーフを持たせたいご時世なんですかr(ry

    ヒヒダルマが引いてくる……それはどうでしょうか?
    スカーフであるとバレていれば別ですが、バレていなければほぼ蜻蛉返りを選択してくれるハズです。それとも後出し後の鉢合わせという意味かな? 確定2発ならそのままフレドラで押して来ませんかね? これもやはりスカーフを感づかれてしまえばそこまでですが…

  • 12ぎゃお

    個人的にスカーフ★はナンスの餌なんでどうも私は勧められませんね。

    そこまでダルマが怖いなら他にも勝てる要素を組み込むべきですよね?

    この構築内のエース格として潰せる範囲を広げたい気持ちはわかりますが。

    後だしじゃないと対策にならないというのは間違っていると考えますし、まず打ちあって勝てるかを考えつつ、他の変更を模索してみてはどうですか?

    ~が弱い、~が刺さってる云々より、自分は★が不意に奇襲で潰された後に全体の潰し性能がガタ落ちすることが相当不味いと思いますけど。

    強ポケがどの基準かはっきりしないんですが、少しメンツ変更を視野に構築をいじらないと議論がいたちごっこになりそうですね。

  • 13WRer

    >>ぎゃおさん

    コメントありがとうございます。

    確かに後ろにナンスがいるだけで繰り出しにくくなるのは厄介ですね。しかしナンスに吸収されてしまうのは拘り≒フルアタのある種の宿命だと思うのですが、☆はナンスを呼びやすかったりするのでしょうか? 毒々を入れる等で対処は可能でしょうが…… 僕がスターミーにスカーフを持たせた大きな理由は、素早さ実数値217を超える相手に対して弱点を突きやすいポケモンであったという点です。その点ではやはり珠や眼鏡を持たせて確定範囲を広げるオーソドックスなスターミーとは立ち位置が大分違うかと思っています。
    実は実数値270以上のスカーフポケモンを他に3匹ほど運用したことがあるんですが、攻撃範囲・意外性・麻痺で機能が完全停止しない特性を考慮して☆の採用を決めました。

    ダルマに他に勝てる要素というと…高火力の不意打ち等でしょうか? 無償突破ではそれと軽業レパルダスくらいしか思いつきませんが…
    実際キリキザンの不意打ちでダルマを狩っていた友人の話では、身代わりの解禁もあって反射や不意打ちは対策され始めていると聞いたのでしょうがどうなんでしょうか……☆とは相性だけみたら真逆のスカーフで狩ってるのでダルマ事情には疎いです。。。

    後出しじゃないと対策にならないのというのは間違っている……ですか? というよりも、後出しからじゃ対策出来ない場面だらけだったのでなんとか後出しから対策出来る可能性を見いだせるようにPTを洗い直した結果なんですが… 僕は何か変なことを言ってるんでしょうか(汗

    スターミー一匹にそこまで潰し性能を任せているつもりは無かったんですが、そう指摘頂いては色々考えてしまいますね…
    5匹目の枠を中心にそこを意識して差し替える必要がありそうです。

    正直な話、“基準”にはかなり鈍感です^^; パラセクトが中堅じゃないと聞いて驚いた人間なので……←
    メンツ変更については僕からもしっかりと案を発信すべきだと反省しています。3、5、6匹目を中心に調整を行ってからここに書き込んでみたいと思います。

  • 14ぎゃお

    対策っていうのって根源にあるのは後だし以前に、素で"打ちあって勝てるか"にあると思うんですよ。
    タイマンで勝てないのに後だしなんてしないのは当たり前ですけど、けっこう忘れがちです。

    高火力の技の謳歌、ポケモン一匹一匹の技の範囲の広さ、ここら辺考えたら、仮想敵を基本的に受けて潰すという行為が非効率であるというのが私の意見です。
    まず良く考えたら、ガブリアス、ボーマンダ、積み技持ち、各種スカーフなどの最上位の受け難さを持つポケモンに対して、受けることが困難なのに後だしじゃないと対策じゃないなんて言えますかね?

    私は言えないと思いますよ。こういうポケモンにはタイマンで勝つ、起点を作らせないってのが最も効率のいい対策なんですよ。

    なんでもかんでも後だし前提でのタイマンを想定してはダメってことを言いたかっただけですので。
    もうすこし死に出しの重要性を認知すべきでは?っていうのもあります。

    ただ、後だしは重要になることもありますよ、もちろん。

    ヘラに対するファイヤー、メタグロスに対するスイクン、ラティオスに対するライコウetcなどたくさんの後だし例があります。


    本題ですがどうしても★でダルマに勝ちたいなら耐久調整をしてはどうですか?

    テンプレートのスターミー@達人帯ならヒヒダルマのフレアドライブを二発耐えますし、スカガブ、スカーフマンダにも勝てるし、①舞いギャラドスにも勝てるんで。
    かつ帯であれば201ガブを最低限のCで確定にできますから。

  • 15WRer

    >>ぎゃおさん

    “後出しじゃなければ対策ではない”とまでは言っていませんし思ってませんが……テラキの話題について仰られてるなら、例えば相手が死に出しで出てきて、こちらが相手の控え突破の為に今場に居るポケモンを捨てたくないといった、そうした状況を仮定してのコメントです。勿論場に出ているのが特に仕事の無いようなら捨てます。
    というか僕はほぼ死に出ししか出来ない人間で(敵討ちを採用するレベル)、後出しから対策出来るようにしろと活を入れられたんですよ。。。 あまり意識するべきで無いならそうします。

    ムシャーナで受け流せるガブはともかくラティやマンダは一匹捨てて対処することが多いですね。

    確定3発だと逃げられませんかね……交代先に1発当てられるのは美味しいと思いますが、その後のトンボは耐えられるんでしょうか…?

    それから某所を調べてみたらスカーフスターミーを見つけてしまいました。僕のとの違いはトリックがあるか否かくらいですね…

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