ポケモンブラック・ホワイト攻略

シングル66

  • 1ARM◆xz9OjICyKo

    ルールは伝説、ポケモンや道具の重複禁止の6650です。


    普段はダブルしかしてないですが、最近シングルにはまり出して色々考察する日々です。とりあえず自分なりに構築してみましたが、対戦経験皆無なため上手く回るのか心配で鑑定に出しました。
    このままでは突破し辛い奴や無双されそうな奴が居ないか、バランスは大丈夫なのか辺りを伺いたいです。



    ラティ@眼鏡
    臆病CS
    流星/10万V/サイコショック/竜の波動

    ズルズキン@ラム
    特性:自信過剰
    陽気AS
    跳び膝/かみ砕く/竜舞/エッジ

    ナットレイ@ハチマキ
    勇敢
    H252 A204 D52
    ジャイロ/パワーウィップ/地ならし/宿り木

    ポリゴン2@きせき
    特性:トレース
    穏やか
    H252 B52 C44 D156 S4
    10万/冷B/自己再生/毒々

    シャンデラ@スカーフ
    特性:貰い火
    控えめ
    H60 B4 C252 D4 S188
    オバヒ/シャドボ/大文字/サイキネ

    ブルンゲル@オボン
    特性:呪われボディ
    図太いHB
    波乗り/冷B/鬼火/自己再生

    役割や採用理由は次レスに

  • 2ARM◆xz9OjICyKo

    >ラティ
    初手はこいつの予定です。眼鏡流星で負荷をかけつつ終盤は波動で抜いていければと。パ内でテラキオンを倒せる数少ないポケモンでもあります。

    >ズルズキン
    現在注目しているポケモンです。竜舞積めればかなり良い働きをしてくれそうなので使ってみたくなり採用。なるべくこいつは変えたくないところです。

    >ナットレイ
    調整はラティ珠流星+C下降めざ炎耐えです。

    半減相手に出して負荷をかけていく型です。炎技を撃てない竜も狩って貰う予定です。具体的にはオノノクスやスカーフガブなど。

    >ポリゴン2
    調整は

    ・意地っ張りガブ逆鱗2発耐え
    ・冷Bでガブ高乱数1(92.4%)
    ・控えめ眼鏡サザンドラ流星1.5発耐え

    です。
    高い耐久から主に特殊相手を流して貰います。ナットレイでは無理なマンダなどの炎持ち竜の対策も兼ねています。

    >シャンデラ
    調整は
    ・最速116族抜き
    ・BDに振り分けたのはHを奇数にするため

    終盤の掃除担当。猿や手負いのテラキオンを倒せるようにサイキネ積んでます。

    >ブルンゲル
    当初は竜舞ギャラドスを考えてたんですが、パルシェンに全抜きされる危険性を孕んでいるためにこいつを採用。ズルズキン以外の格闘などを除く物理を流して貰います。



    こんな感じです。個人的にはズルズキン、テラキオン、殻を破る使用組が辛いのかなぁと思ってます。特に竜舞ズルズキンには良いようにされそうで怖いですが、誰を抜いて何を入れれば良いのか分からないのでアドバイス頂ければ幸いです。


    ではよろしくお願いします。

  • 3ARM◆xz9OjICyKo

    すいません、訂正です

    >ブルンゲル
    ズルズキンを除く格闘などの物理を流して貰う予定です

  • 4ハイン◆ZC7qY8nMEM

    66はBWでフラット消えたせいで少し遠ざかってるので何か馬鹿な事を言い出すかも知れないのでその時はご指摘お願いします。

    全体的にバランス取れていると思います。

    ただ、66で鍵となるのはステロの存在ですね。撒けないと負けるということはないですが、撒ける方が幾分楽になります。
    パーティー的に中々完成されているので突っ込むスペが無いんで今回は見送りますが。

    シャンデラにサイキネですか。おそらく格闘に繰り出して抜群をとっていこうという魂胆でしょうがあまり勧められませんね。何しろサザン等の悪をホイホイ呼び込むんで、サイキネは実際当たらないと思いますよ。シャンデラのスカーフ型はかなり流行りですし、相手の格闘が引かないのならそいつを捨て駒にしたのか、或いはただの経験不足ですね。

    テラキオンはHBオボンブルンゲルで対処は可能です。が、63だと一回流すだけでアドバンテージを大きく稼げますが総力戦の66、得れるアドはさほど多くはないでしょう。そりゃ流せるのはでかいんですが・・・うまく表せないですね、すいません。

    ブルンはポリ2辺りを呼び込む印象ですね、63と66どちらでも。
    ズルズキンのカモですが果たして・・・。

    パルシェンは最初程の勢いはなくなりましたがまだまだ63では見掛けます。しかし66だとステロあるせいか殻破り型は見ない、というかパルシェンを見ないですね。襷潰れれば破ってる間に倒れ、かといって破らないまま戦えば火力不足のただの貝殻です。勿論対策はしておくに越したことないですが今回のブルンゲルはこいつよりむしろ寺木押さえがメインになるかなと思います。

    ふむ、悪格闘のズルズキン、しかもテンプレの脱皮特防特化ビルドレインが刺さりますね。ビルド型相手だとズキンミラーになったときは鉢合わせだとこちらの、後手を取れば相手の優勢ですね。そして不味いことに相手はズルズキンを流す用意はあるかもしれないが、こちらはほとんどありませんね。

    ラティの眼鏡流星を1,5耐え出来てしまうんである程度削ってラティorシャンデに繋ぐくらいしかないです。不安定な策で、この場合の劣性パターンは

    ①折角削りきった体力を交代際に眠るで戻される
    ②交代際に噛み砕くを貰う
    ③交代際にラティに入ったドレパンで一発耐え圏内に入り、眠られる。

    ですかね。

    長いんで一旦切ります。

  • 5ARM◆xz9OjICyKo

    コメントありがとうございます。


    ステロはやはりあった方が良いみたいですね。当初はナットレイが食べ残しを持っていたので地ならし→ステロだったのですが、ハチマキで負荷かけた方が数値取れるような気がして現在の型に至りました。無理矢理ステロを入れるなら宿り木を抜くのも手でしょうか?


    シャンデラのサイキネはエッジ持ち猿が流行ってると耳にしたため入れましたが、やはり安直過ぎますよね。サザンドラを呼ぶことを考慮していなかったのと、こいつのスカーフがメジャーだと知らない無知故の愚行でした。
    変えるなら竜に刺せるめざパ氷辺りが妥当でしょうか?



    66における流しが63程有益でないというのは、総力戦である66ではこちらが受ける負荷に対して相手が受けるパーティー単位でのデメリットは比較的小さいという解釈で宜しいでしょうか?受ける側が後手に回るというか、そんなニュアンスですかね?
    まぁこの辺りは実践積んで確かめることにします。



    確かに良く良く考えてみればステロある環境で殻を破るを積むのは厳しいですね。仰る通りそこまで危惧する必要は無かったようです。

    で、疑問なんですが、例えばこちらがブルンゲルに交代するターンにテラキオンが剣舞を積んでしまえばこちらはエッジで確2にされてしまい、鬼火や再生を撃とうにも挑発の可能性も有り、ブルンゲルで安定したテラキオン流しが出来るのか不安に思うのですが大丈夫でしょうか?



    うーん、このままの面子だとやはりどう考えてもズルズキン辛いですね。しかしズルズキンを流すに適任なポケモンって何が居ますか?ちょっと自分には思い付かなくて…。竜舞型にせよビルド型にせよ攻撃範囲の優秀さ故に受け辛いと思うので、上から殴れて致命的なダメを与えられるようなポケモンが良いのでしょうか?ご教授願います。

  • 6ハイン◆ZC7qY8nMEM

    そうですね、無理に入れるとしたら宿り木のスペだと思います。ステロは一回撒くだけで良いので次からは気兼ねなくウィップ打てたりしますし。

    交代読みでエッジ食らったらどうせ生き残れませんし(ステロ込みだとなおさら)素直にめざパ氷で十分だと思います。


    大体がそんな解釈で自分の考えと一致してます。想像以上に長丁場で一匹崩すだけでPT崩壊だとか圧倒的に優勢にはならないんですね。相性補完もたっぷりと組むことができ、若干後手にまわっても取り戻せることが多いです。

    ブルンゲル安定ではなかったですね、失礼致しました。しかし熱湯に変えれば挑発関係なくダメ与えつつ火傷を狙えます。運要素強めなんで三割をどうとるかで意見別れるのですが。自分は充分な賭けだとは思います。エッジの外し、呪われボディも含めてしまえば五分五分くらいにはなりませんかね・・・いや、安定しなさすぎか。

    ズルズキンの対策、カモにするポケ諸々は確か前にどこかに書いたんでちょっと引っ張ってきてみます。

  • 7ハイン◆ZC7qY8nMEM

    あったあった、以前rainさんの鑑定時にだらだらと書いた情けない文章←

    63の内容にはなってますが、大体が66で通じると思います。

    ズルズキンの汎用性ある対策は剣の舞、悪巧みですね。ズルズキンは積み技のないポケモンにだして回復を行いながら自身の耐久、決定力をコツコツ積み上げるポケモンですので。
    あとは挑発アンコール拘りトリックと大抵の耐久にたいする対策で間に合います。

    または強烈な格闘で強引に潰すのもありですね。こちらは交代されても霊以外には負担がかけられます。一番いいのはテラキオンですかね。岩が自身の呼ぶ
    霊にも一致で通る強さ、挑発があり、剣舞で決定力補強も出来ますね。

    さて、話を戻しますとテラキオン使わないならヘラクロスがいますね。彼ならもれなくズルズキンの一致技が二つ半減出来るんでかなり有用ですね。

    また火傷毒等の状態異常には強いですが、混乱には脱皮が適用されないようなので混乱させてやる、宿り木も地味にいたいですね、使用者からすると。

    で、こいつを相手のパに見たときに選出に気を使いたいポケモンをざっとあげてみます。逆に取ればこちらが使うときはコイツらが起点にしやすいということです。

    要注意(安定)
    ランターン、ハピナス、ブルンゲル、ママンボウ、ヨノワール、デスカーン、スイクン(零度持ち除く)、ミロカロス、サンダース、ニドキング(眼鏡力ずくが危ないか)、気合いだまのないエスパー、マタドガス・・・

    自分がランダムで当たって相手のパにいたポケはこんなものでしょうか。

    地味に噛み砕くの防御ダウン二割が大きいんですよね。

    ズルズキンはこんなところですね。

  • 8ARM◆xz9OjICyKo

    再度コメントありがとうございます。


    ズルズキンについての考察、非常に参考になりました。
    テラキオンかギャラドス辺りの採用を検討してみます。
    今回のパーティーだとブルンゲル→ギャラドスですかね?しかしそうすることで格闘流しの可能な回数が大幅に減ってしまうことが危惧されますね。それと竜舞アタッカーだとズルズキンと被りますし…。


    ギャラ@オボン
    意地っ張り
    S115族抜き余りHA
    滝登り/エッジ/竜舞/挑発
    使うとしたらこんな感じでしょうか。しかしパーティーに竜舞持ちが2体というのは余りにバランスが悪いですよね…。ギャラだと元々辛いテラキオンがさらに辛くなりますし、抜くにしてもブルンゲル以外の奴が良いんでしょうか?

  • 9ハイン◆ZC7qY8nMEM

    自分の駄文がわずかばかりでも参考になったようで幸いです。

    さてさて非常に難しい局面にぶつかりました。

    何れも抜かしがたいですが、ブルンゲルは抜いてはいかんと思います。ARMさんが危惧されている理由と全く同様です。

    個人的な印象ではシャンデラを交換したいところです。が、スカーフアタッカー&炎という点で外せない。ラティは抜き性能上抜かしがたく、ナットレイは相性補完上(ryで、ポリ2は役割上外せませんし、ズルズキンは主役だから交換は論外。

    挑発+積み技って他に居ませんかね。もしくはズルズキンに入れてやるとか。いや、ドレパや膝貰って終了ですかね。

  • 10ARM◆xz9OjICyKo

    うーん、今回はズルズキンを使いたくて練ったんであまりしたくはないですが、やはり抜くならズルズキンくらいですね。ズルズキン主役パは自分がもう少しマシな構築が出来るようになってから考えようと思います。

    今までのを纏めると


    ラティ@眼鏡
    臆病CS
    流星/10万V/サイコショック/竜の波動

    ナットレイ@ハチマキ
    勇敢
    H252 A204 D52
    ジャイロ/パワーウィップ/地ならし/ステロ

    ポリゴン2@きせき
    特性:トレース
    穏やか
    H252 B52 C44 D156 S4
    10万/冷B/自己再生/毒々

    シャンデラ@スカーフ
    特性:貰い火
    控えめ
    H60 B4 C252 D4 S188
    オバヒ/シャドボ/大文字/めざパ氷

    ブルンゲル@オボン
    特性:呪われボディ
    図太いHB
    波乗り/冷B/鬼火/自己再生

    ギャラドス@ラム
    意地っ張り
    H252 A76 S180
    滝登り/エッジ/挑発/竜舞

    このパで何か目立った負け筋や修正すべき点は有りますか?再度宜しくお願いします。

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