ポケモンブラック・ホワイト攻略

シングル63

  • 1ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    オノノクス 型破り
    陽気AS252@ラム
    竜舞 逆鱗
    地震 挑発

    ポリゴン2 ダウンロード
    穏やかH252B134D124@輝石
    再生 電磁波
    冷凍 十万

    グライオン 怪力バサミ
    腕白HB252@飛ジュエル
    アクロ 地震
    羽休め 蜻蛉

    ズルズキン 脱皮
    慎重HD252@オボン
    ビルド ドレパン
    かみ砕く 眠る

    ボーマンダ 威嚇
    無邪気CS252@スカーフ
    流星群 地震
    大文字 ダイブ

    ブルンゲル 呪われボディ
    図太いHB252@食べ残し
    再生 鬼火
    波乗り 冷凍/シャドボ


    次レスにて採用理由等を説明

  • 2ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    オノノクス

    エースとして採用
    エルフーン辺りに出てこられてアンコされるとどうしようもないので挑発を選択


    ポリゴン2
    眼鏡ラティ及び眼鏡サザンが鬼門なので採用
    調整は眼鏡補正ありサザンの流星1.5発耐え
    一応ガブの逆鱗も二発耐えます


    グライオン
    パーティ全体に格闘が刺さり気味だったので採用


    ズルズキン
    氷技持ちバンギが厳しいので採用
    相手側ポリ2を牽制出来れば嬉しい


    ボーマンダ
    敵側オノノクス及びサザンドラの牽制に採用
    恐らく選出の時点でスカーフだとばれます


    ブルンゲル
    めざ氷の猿とコジョンドに全体的に弱いので採用
    相手の格闘がコジョンドならグライオンを切ってこちらを選出すべきか


    63は完全に初心者なのでおかしな点が多々あると思いますがよろしくお願いします

  • 3ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    上げます

  • 4ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    書き忘れましたがランダムで使用します

  • 5ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    上げます

  • 6ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    上げます

  • 7ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    上げます

  • 8ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    上げます

  • 9フォルトーネ◆JWPaeN65Rw

    63はあまりやらないのでなんとも言えませんが、普通に完成度高いと思いますよ。


    個人的には脱皮ズキンの噛み砕くはしっぺ返しの方が実用的かと。
    まぁ63なので安定した火力の方が大事ですかね。
    ブルンゲルは熱湯でもいいんじゃないでしょうか?63は少しでも負荷かけていきたいと解釈してるので「鬼火、波乗り」→熱湯で残りに冷凍B等。冷凍B無いと龍の積みの起点にされると思うので必要ですかね。

    的外れでしたらすいません。

  • 10ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    >>9
    ありがとうございます

    ズキンのしっぺは試してみることにします
    交代時半減読みで出されると厳しいですが威力でその分アド取れますかね

    熱湯で火傷しなかった時が怖いんですよね…
    まあ呪われも確率ですけど
    ではシャドボを切って冷凍にします
    シャドボ欲しい場合は熱湯入れて回してみます
    技マシン無限化は本当にありがたいですね

  • 11ぎゃお

    マンダスカーフだったら陽気ガブのげきりんを威嚇込みで耐えておいたほうがいい げきりん中のガブにも割り込めるし ガチならこのマンダ使いづらいよ

  • 12ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    >>10
    ありがとうございます

    桂馬ンダですか
    そういえば忘れてました
    Sは削れないのでC削って調整します

  • 13ぎゃお

    グライオン腕白H252BS調整のこりA@たべのこしorラムorヤチェ じしん/はねやすめ/ギロチン/蜻蛉orはたき落とす

    ・最速リキー抜きorグロス抜き
    ・グロスバンギを地震で確定2
    ・のこりB

    どちらにせよ、格闘をこいつに任せるのは負担が大きいというかポリ2が邪魔になってくるんだよね ヘラ誘うから

    ヘラなんかがキツイからスカーフマンダ入ってるんだろうけど

    マンダをヘラに繰り出す際に事故らないように調整入れとくのがデフォだと。

    威嚇込み陽気ガブのげきりん耐えなら威嚇込みでヘラハチマキエッジ確定耐えだからオススメ つかサザンラティ意識のスカーフ最速仕様の桂馬ンダの採用が見えてきたような気がするが。

  • 14ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    前のレス安価ミスってましたね、すみません

    >>13
    おっしゃる通りですね
    スカーフマンダの採用理由の一つです
    そのグライオンですが作って今のと両方回してみます
    今作は最速桂馬ンダの意義が大きくなったはずなのでやはりCからで良さそうですね
    半減無しサザンガブはどちらにしろ確1なんで

  • 15ぎゃお

    気をつけたいのが201ガブ。C無振りだとりゅうせいぐんで確定一発じゃないんで。それとC寄りに配分した流星ガブ。出会ってしまったら桂馬ンダは死ぬんで。

    桂馬ンダの配分の意義自体が対面で襷ガブ以外の竜を打ち落とすことに重きを置かれ、またその付加的要素としてヘラへの繰り出しってのが出てくる。

    珠プレートマンダとの違いは繰り出せる範囲が広がったということ。
    繰り出せる範囲が広い=タイマン強いってことは選出がしやすいということで。襷テラキオンや185ガブ@スカーフがその例の最たるものかと。

    努力値ぶっぱでもいいがもう少し調整の意義を学んでみては?
    調整を考える=パーティ全体を鑑みることにつながるということですんで

    個人的には ポリ2⇒ライコウ プルンゲル⇒スイクン でズルズキン首にしてビリジオン@ラムなんかを突っ込むんですが。

    あと初見で申し訳ないが、バンギが多少きついように感じます。ズルズキンがいたとしても。

    というか理論に沿いすぎて受け主体になっているかと

    潰しをオノノクスに一貫しているので 舞えないとかなり厳しい展開になります 襷ガブなんかに対面でオノノクスが潰されてしまうと負けですね

    63っていうのはただ役割持たせまくるんじゃなく、もう少し潰しというものを重要視しないといけないと思います

    66だと単純な負荷が重視されますが、63は誘って潰すルールだと思うんで。

    負荷というより 単純な行動回数の増加による潰しを重視したい。

    そうなると耐久調整が効いてきますよね?

    もちろんぶっぱが最良なポケモンもいますが 例 ラティオス。

    この間書いたグライオンは テラキオン、ヘラ⇒たべのこし、ラム⇒カイリキーや催眠、ヤチェ⇒格闘やバンギが持つれとP意識

    はたき落とす…マンダラティの道具落とし、地震すかしてくるゲンガーの持ち物確認 兼 性能落とし 対がんじょうがむしゃら

    地震…テラキオンやグロスへ。実際テラキオンが舞うとかなり厳しいから地ならしでもいいし、地震地ならしの両立もありだが技スペが足りない

    多少B落としてもヘラならなんとかいけそうだし、A187グロスやA198まで上げてあるのでもコメパン二発ぐらいは耐えたんで対面ではいけそうかなあと

    最近のグロスは201ガブ意識でシュカ+れとP持ってるのが大半でコメット切ってるのも大半なんでグライ@ヤチェでもまあいけるでしょうかね

  • 16ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    >>15

    ありがとうございます

    やはりぶっぱじゃ甘いようですね
    ひとまずもう少し潜って環境を把握しきれたら自分で調整を考えてみます

    意見をくださっているのに申し訳ないのですが準伝はあまり使いたくありません
    どうしても必要な場合は入れますがそれまでは一般でやってみたいので

    使っててもやっぱり格闘持ちバンギがきついですね
    組んだ時点でそこは分かってたので読みで何とかしようと思いましたがやっぱ無理ありますね

    66しかやって来なかったので組んでると受け主体になってしまいますね
    数が少ない分潰しの価値が上がるという解釈でよろしいでしょうか?
    というか63パにおいて明確なエースは必要なのでしょうか?

    調整はメタ意識が大事なようですね
    本当に色々とためになります

  • 17ぎゃお

    実際そんなに簡単なものではないでしょうね。

    うまくは説明できませんが、やはり、役割理論寄りにパーティを組んでしまうと潰し受けがはっきりしてしまうのがほとんどで思ったより選出に幅が出ませんよね?

    昨今の火力インフレは一貫した物理受け、特殊受けを全滅させ、今は専用の受け(ヘラ受け、グロス受けなど、しかし安定ではない)が存在する位でしょうし、ガブリアス、サザンドラ、ボーマンダ、オノノクス、ラティオスなどの主要な竜の技やハチマキAT、メガネATの技をまともに受けるのは無謀ですよね しかも受けは受けても何もできんことが多く終盤には邪魔になることが多いです。

    「一貫して受ける」という理論はもはや通用しません。実際DP~現在に至るまで受け重視が潰しや崩し重視に変わってきているのは間違いないです。
    受けて潰すから誘って潰すという風に。

    役割理論は63で生まれた理論ですが、どう考えても現環境に沿っているとは思えないです。この理論はあくまでテンプレを前提としたもので、役割破壊や奇襲に異常なまでに弱く、崩しに弱いです。





    あくまで持論なんですが、理論よりの思考をお持ちならば、理論に沿いつつも個々のタイマン性能を上げていくというのがいいかなあと思います。

    専用の受けや受けを崩し潰すもの、タイマンで潰しが強いもの、弱点補完、抽象的ですがこんなものだと思ってます

    例ですが たとえばスイクン 

    スイクンHBCS調整@オボン ハイドロポンプ/こごえるかぜ/めざ電/どくどくorリフレクター

    これは有名なATスイクンですね。スイクンを受けとして見るかAT兼専用受けとして見るかでもう選出段階で使い勝手が決まります。

    ラティライコウサンダー、スターミーあたりを呼びますし、決定力がなく潰しも今一つ。現環境において受けとしては微妙に感じます。
    しかしCSに調整、またグロスへの最低限の耐久を確保し、対応範囲を広げたことでATとしても運用できる可能性を持ち、この場合ガブリアス、ボーマンダ、ギャラドスに対してタイマンを張れるようになっています。それにより選出がしやすく受けとしても腐らず、ATとしても腐りませんよね?
    スターミーを呼び込んだとしてもこご風やめざ電を当てることができれば後続がかなり楽ですし。

    ライコウもラティオスのメガネ流星を33/38耐えすることで流星受けとしても機能し、めいそうATだけでなくゲンガーなどの特定ポケの特殊受けとしても機能します。ラティオス見ただけで鋼や追い打ちバンギを選出しないといけないなんてもったいないですからね。

    しかし、準伝使わないのに例が準伝ですいませんね。



    エースの有無ですが、これは勝ち筋の有無に直結するので、ないというわけにはいきませんよね。でも単エース思考は勝ちパターンが絞られるので注意が必要です。単エース思考のパーティはスカーフや襷、耐久調整などの奇襲に弱いですから。

    しかし構築がかなりしやすいってのが長所ではありますが。

    このパーティではおそらくオノノクス+なにかという選出に絞られてしまうため、相手から見れば選出段階での対策は容易ですから

    あとあくまで持論ですから。 ご自分の考えもあるでしょうし、鵜呑みになさらないよう。

  • 18ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    確かに選出に幅が出ませんね
    オノノクスがいないと火力足らずに悲惨になりますし

    つまりは相手に対応できるようにしつつ打ち合いに強くしたり凡庸性を高めるということでしょうか?

    確かに単エースだとすぐ止まりますね
    ある程度どこからでも撃ち合えるようにパーティ組んでみます

    いえ、大変勉強になっています

  • 19ぎゃお

    理論側から端的に述べるとするなら、理論の踏襲しつつ、撃ち合いの比重を高めるってことではないでしょうか タイマン思考を以前より重視するということです。

    あと別に単エース思考が弱い、あり得ないと言ってるわけではないので。
    実際オノノクスで誘って~なんていう動きもできないこともないでしょうし、いくらでも応用は効くと思います。

  • 20ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    理解しました

    とりあえずは一度このパは解体して撃ち合い比重を高めることにします

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