熟練者ではありませんが
一緒にやっていきたいです
私も実際にやってみましたが敗北しました[d:0199]
地震 大爆発などの全体技
に酷く苦しめられました[d:0200]
とりあえず真ん中のポケがとても重要です[d:0160]
みなさんの意見を参考に
自分のLevelupに繋げたい
のでよろしくお願いします
2010/09/29 07:45
投稿者:亞希徒
ヌオー好きな俺が通ります。
特性なら、電気エンジンが強いですよね!
2010/09/29 11:09
投稿者:WMD
なんで真ん中重要なのか
本質を理解しているの?
真ん中は端がいるから大事で、逆にそのまた逆もしかり。
大爆発、地震などの技に三体が苦しめられるっていうのはパーティ構築に問題があるだけで特別視して対策すべきことではない
たぶん負けた原因は真ん中にだけあるのではないよ
間違いなく端にも問題があるから
一度考え直してみただけでかなり改善するよね
まず、漠然と何を構築でしたいのかうっすら思い浮かべる、ここが重要でこれをサボった人間はいかに単体の完成度が高かろうがパーティの連動性がゴミで全体的な完成度がガタ落ちする。だって、何をしたいのかわからんのにただバランスがいいとかいう理由でポケモン突っ込んだらそりゃ質が下がるよね
パーティにおいて場に複数いる時点で連動の重要性はダブルトリプルともに変わらんと思うから私はここを重視したいね
放電ロトムは前作では鬼畜だったんだが、ゴーストを失ったおかげでラティオスをシャドボで確2じゃないから実践外になってしまったよね
波乗りは厳しい印象だね
絶対とは言い切れないが、ドロポン撃たないと縛れない場面が出てくるから火力が足りないかな
吹雪の糞ゲーにはかなり期待してるが。
2010/09/29 11:34
投稿者:リョウ
そーですね[d:0200]
いやまだまだ未熟なので
勉強になります[d:0248]
またパーティ構築し直そうと思います[d:0160]
みなさんの意見もっと
お待ちしています[d:0198]
2010/09/29 15:43
投稿者:パリオ
前作でラティ兄なんかが猛威を振るっていた所をヤンマなんかが縛ってそれをまたカビとかに縛りかえされるの繰り返しでしたよね……
しかし今回は場所によって縛りを解除出来るトリプルバトルですよね
真ん中が縛られないパーティーにするか真ん中で縛っていくパーティーにするか悩み中です
それに加えて今回は太陽神みたいな召還に時間がかかるやつが場所によっては速攻で召還出来てしまう可能性も
そこを考慮しながら作る事は大変ながらも楽しいですから
自分の周りに準伝粘る人が少なくて実績経験は少な目ですけど………
威嚇やクリアボディ等の性能の高さがダブルより遥かに高くなった気がするんでそこをパーティーで対策しながらも取り入れていきつつヌケニンも忘れずに調整していってみてはいかがでしょうか?
最初は耐久調整やら素早さ調整よりも縛りや○○>○○の図式を簡単に覚えていった方が良いというのがどこかの上級者さんの受け売りですが提案です
文章グチャグチャでスイマセン
2010/09/29 19:17
投稿者:リョウ
難しいですね[d:0199]
確かに威嚇などは非常に
効果が増しましたね[d:0198]
私的には天候パにも
良いと思うのですが
どーでしょう[d:0159]
2010/09/29 19:24
投稿者:uyi
ラティ兄ってそんなに強かったのですか?
バンギ、ロトム、メガヤンマ、ラティアス、スカっサム、スカマンダ、珠流星耐えのドサイ(メガホーン持ち)、帯ヨノワ、スカヘラなどの強烈なメタによって珠ラティオスは使い物にならなかった印象ですが。
つか最近のラティオスはほぼタスキなんで珠流星耐えはいらんかもしらんですね。
ただ、余談ですが
珠流星耐え≒控え目メガヤンマのさざめき二発≒サンダーの10まん高乱数で二発
メガネ流星耐え≒珠流星+定数ダメ耐え=ゲンガーの珠シャドボ二発≒道具補正なしの流星二発耐え
というのは知っておいたほうがいいです。
この調整は、流星を耐えて動くことに重きを置くことは当然ながら、それ以下の特殊は耐えるってことです。
私だけかもしれませんがラティ妹の評価が異常に高くないでしょうか。
グロスのコメバレでは死なない、ハバン持てば竜を確実に狩れる、一発では倒れないため絶対一回は行動できる、S110族、マンダと同種族値のC。
何より、最速を維持しながら、メガネ流星耐えはキチガイですよね。
>7の人が、実際耐久調整よりも縛り制限を優先したほうがいいといってますが、
これは少し間違っていて、耐久調整、S調整=縛り制限 ですよね。
これは≒ではなく完全なる=であって、ほとんどの人が勘違いしていることだと思います。
たぶんその上級者さんは、縛り制限を学ぶことは、耐久調整を理解することと直結するし=であるといいたかったんでしょうね。
あと天候パですが、これは、良い、悪いではなく、完全に好みですね。
ただ天候パには、大きなアドバンテージの見返りに、絶対に致命的な欠点があるのでこれをふさいでいく作業が不可欠ですよ。
雨パには単純に、電磁波、トリックルーム、日本晴れ、竜など。あと天候争い。
霰パには、竜に対して圧倒的に強い代わりに、ノオーグレイシアの吹雪を半減してかつ返り討ちにあってしまう、ヒドラン、カビゴン、メタグロスなどの天敵。
晴れパには、雨ごい、竜、単純な決定力の出しにくさ。
簡単に上げるならこれくらいで済みますが、キリがないほどに弱点が存在します。
これをいかにメタるのかは、単純に構築力とメタ掌握のセンスだと思います。
これは対戦回数がものを言いますからね。これを身につけるのは相当難しいんですよ。メタってのは所詮感覚論だし、対戦を定期でしないと失われやすいし。
頑張るしかないですね。
2010/09/29 22:59
投稿者:パリオ
理解する優先順位って「縛り=調整」だったんですか?
自分で勝手な解釈をしていました
タイプや一般的に使われる技で強さの優劣がある程度決まった上で相手の調整を崩す調整をするもんだと思ってたんで………
相手を縛るポケモンを縛ってくる訳で更にまたそいつを縛っていく事から始めたんで勝手に勘違いしてましたね
間違った情報申し訳ないです
しかし一応言っとくと別に必要なのは「縛り>調整」という訳ではなくて理解していく順番として「縛り>調整」から始めるべきだと思って書きました
まぁコレすら検討違いの馬鹿コメントだったらお笑いですね………(笑)
てかよく読むと意味不明ですね俺の文章は……読みにくくてスイマセン
2010/09/29 23:28
投稿者:WMD
≪10
うーん、縛り制限が耐久調整の定義とほぼ同定義であると知ってはいても理解するのは相当難しいよね。たぶん心中に引っかかりがのこると思うけど、これは経験則で解決するしかない事項の一つだから仕方ないね。
「縛り>調整」なのかその逆なのかは限りなくどうでもよく、調整を学ぶということは縛りを理解するということ、また逆に縛りを学ぶということは調整を理解すること、どっちでも別にかまわんと思うよ。結局理解できれば何も問題は起こらないんだからね。どちらにせよ、理解しても応用できるかどうかにかかってるから。
要するに
・理解は楽だが、応用力で差が出る
・その差が、メタ掌握力や、純粋な構築力となって現れる
ただ、これは対戦である程度まで高められると私は信じてるが。
自分の持論でダブルでだけど、目安として、サンダーの努力値を環境メタ、構築されるパーティごとに臨機応変に調整できる人、この人は強い人だと思う。サンダーは異常なまでにメタに依存した配分となるので、めまぐるしく配分が変わってくるからね。私はこれができないから、まだまだなんだけど。
まあ要するに
・環境適応能力の高い人は強いよね
っていうただの持論展開なんだけどね。
≪スレ主
話戻すと、天候パってのはスタンパ以上に難しい構築を迫られる代わりに、はまれば強いよねって話。
超大雑把だけど、ダブルだと
雨:雨乞い⇒ドロポンの火力での集中縛り。貯水+雨乞いで攻める構築とはわけが違うと自分は思ってる。このコンセプトはね、異常に日本晴れ、トリックルーム、ヌケニンに弱いわけ。他にもピンポで電磁波ギャラ、イバングロス、自爆カビ、日本晴れラティアス、日本晴れメガヤンマなどいるが。
霰:吹雪強い。とりあえず凍結運ゲーですべてを突破できるのが強み。でもね、吹雪を自由に撃つっていうことを、グロス、カビ、グロス、銅鐸、ゴウカザル、ヒドラン、ウインディ、ハリテヤマあたりの炎鋼、脂肪持ちが許してくれないわけ。運ゲーで突破できないこともないが、あまりに確率として心もとない。
晴れ:フレドラエンテイ、太陽神つえーってやつ。晴れってのは単体のコンセプトとしては非常に心もとないから、オプションとして違うコンセプトが付いてきやすい。
晴れ+トリクル、晴れ+放電 等。
しかし、どう足掻こうが、竜、雨に一方的なのは仕様。
さてこれをいかにトリプルに応用するかなぁ。
難しいね。
2010/09/30 00:59
投稿者:リョウ
天候パは自分で操りきれなさそうな感じですね[d:0199]
弱点がかなりありますね[d:0200]ほとんど相手の手持ちに
よって勝敗が
決まってしまいそうです[d:0156]勝率の安定は見込め
ないですね
みなさまの意見が飛び交っていて非常に
うれしく思います[d:0198]
2010/09/30 04:51
投稿者:リョウ
上げさせていただきます[d:0248]
2010/10/01 08:12