ただ、ランダムで通用しても上手い人と渡り合えるかというと厳しいところです
今のパーティーと使用感です
ゲンガー 臆病CS252H6
シャドボ/10万ボルト/気合玉/道連れ@タスキ
読まれまくり決定力無さ過ぎできつい
ナットレイ 慎重HD252A6
パワーウィップ/ジャイロボールorアイアンヘッド/宿り木/毒々@残飯
毒は輝石対策、他に候補があればお願いします
ギャラドス 意地っ張りHA252S6
滝登り/地震/氷の牙orエッジ/電磁波@ラム
先発として優秀で高確率で選出
まひるみ運ゲに助けられることもしばしば
ガブリアス 陽気AS252H6
地震/逆鱗/大文字/毒々@ヤチェ
毒は(ry 耐久水への交換読みや死に際にも
素直に格闘入れた方が良い気もする
ウインディ 無邪気AS252H6 威嚇
大文字/ワイルドボルト/インファイト/神速@帯or風船
珠も考えたけど耐久も生かしたいと思った
中途半端かもしれないが、交代読みのワイルドボルトが結構刺さる
ウォッシュロトム 控えめHC252S6
10万ボルト/ドロポン/めざパ氷/鬼火@オボン
ロトム入れたら勝率が安定してきた
タイプ種族値優秀で抑えられる相手が多い
ゲンガー・ガブの型にやはり無理があるんでしょうか?
相性補完上浮遊霊は有効ですしガブも素の性能は十分で電気を牽制することにもつながってる気がするんで難しいところです
物理面が薄いのも微妙な感じで
それとスカーフサザンドラが怖いです
このあたりの問題点のアドバイスお願いします
今はとりあえず極振りで回してますが、努力値調整などのアドバイスも可能なら頂きたいです
辛口でも結構ですので、どうかよろしくです
2010/11/01 18:39
投稿者:rain
あげます
2010/11/02 12:58
投稿者:リョウ
確かにガブに毒々はいらないんじゃないでしょーか[d:0200]
普通にテンプレでいいかと[d:0198]
2010/11/02 19:14
投稿者:rain
リョウさん
コメありがとうございます
テンプレというとエッジかな
毒入れても後続にナットレイやロトム等受け切れるポケ残して置かないと厳しいんですよね
とりま変更してみます
パーティー単位でのアドバイスも募集してます
2010/11/03 23:15
投稿者:ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
ゲンガーの火力不足は、他のエース級と比較すると否めないですね。
やや高めの繰り出し性能において他とのアドを取るべきなんで、ある程度は目をつむるしかないです。型に無理があるというより、それがゲンガーの性能の限界なんですよね。ゲンガーの決定力を引き出したいなら、パーティ単位で無効技を相手から引き出す構築、プレイングをすることで少しは変わるかもしれないです。
ガブの毒は自身の耐久突破のために採用するんで、選択肢としてはありだと思いますが、やはり展開の遅さが気になりす。
今の環境だと、安定を選んでサイクルを多く回すより、とっとと抜きにかかった方が有効なことが多いです。
そうなると剣の舞あたりが浮上してきますね。毒毒同様耐久突破が目的ですが展開はこちらのほうが早いです。
物理面での薄さにより苦戦するとしたらハピナス、カビゴン、ポリ2、ブルンゲル等の突破であろうと思いますが、こいつら一匹で詰むようなパーティではないですし、致命的な程ではないんじゃないですか。
まあ気になるようでしたら格闘ポケ一匹投げ込むだけでがらりと変わると思います。
それより気になるのが、1、2匹のエースの抜きにだいぶ依存した構築であることですね。例えば電磁波ギャラは竜舞所持と違って、サポートに比重が傾き、自身で突破していくには一つの限界が生じます。
またナットレイ、ロトムなどの類は得手不得手がはっきりしているため、自身の役割の安定性が高い代わりに、逆に言うと無理な相手にはとことん無理なんですよね。役割以上の働きを期待できないということです。
逆に積み技持ち等は本来無理な相手でも、展開によっちゃ突破できたりもするんで、劣勢の試合でも勝ち筋を残しつつ最後まで抗える可能性があるんですよね。まあその代わり役割の安定性は減少しますね。積みターンは相手に間を作ることになるわけですから。
役割的展開の安定性と、積み技等で勝ち筋の選択の幅を多く残すことはおそらく対極にありそうなので、これらのバランスを吟味していけばもっと良くなっていくんじゃないでしょうか。
多少抽象的になってしまいましたが、僕の感想はこんなところです。
2010/11/04 01:54
投稿者:rain
ぬぁがしさん
いつもながら素晴らしい考察ありがとうございます
ゲンは繰り出し性能を生かす、ですか
パーティー単位で格闘を呼べる構築ということですが、現状だと格闘、エッジの2択を迫られそうですね
大抵そうなんでしょうけど岩持ち格闘が苦しい感じで
むしろ致命的でしょうか?^^;
ガブは以前は舞い型使ってましたが、やはりエースにするにはS102は速いとは言えず、舞ったところで流されるなり倒されるなりというのがありました
このあたりはプレイングの問題もありそうなんで両方使って吟味したいと思います
マシンで楽ですしねw
ちいさくなるラッキー対策でガブ→カイリキーも試してみましたが、やはり後出しが限りなくキツイのと抜き性能の無さが目立って厳しかったですね
さて、1、2体のエースに依存した構成ですか
鋭いですね
このあたりに6650ばかりやっていた名残というか、そういうものが出てしまっているのかもしれません
一応63でも流し合いというものも意識して相性補完から入ったのですが、やはりナットレイで相手を突破するのは厳しいんですよね
その分選出で相手を牽制できたりパーティー全体の受けの範囲が広いんで有利な選出ができたり
逆に爆発的な決定力を持つ相手がきつくなってしまう感じですね
ナットレイを選出せざるをえない相手の場合、展開が遅いというか、じり貧になりがちなのですが、受け範囲の面でこいつを抜くわけにはいかないんですよね
ロトムは火力的にとれてますし水としても優秀なんで抜けないですし
ゲンガー然りナットレイ然り、爆発の仕様変更がなぁ^^;
爆発選択肢に入ればかなり変わる気がするんですが
なんかまとまらない感じになってしまいましたが、とりあえずガブの構成だけいじってみます
エースを新規投入すると確実に穴ができてバランス大きく崩れそうなんで悩みますね・・・
2010/11/04 12:57
投稿者:ハイン◆ZC7qY8nMEM
色々と計算したあとに見たら準伝を考慮しないことに気付きました\(^o^)/
しかし勿体無いので片隅にでもおいておいてください。
以下蛇足
テラキオンに圧力を掛けられてしまいそうなのですが。
ざっと計算してみたところ、テラキオンの無補正極振りインファ+ストーンエッジで耐久無振りギャラが中~低乱数で落ちます。
珠持たれると確定ですね。
ウインディは言わずもがな。
ガブリアスはインファ二発でやられます。珠持たれるとエッジ+インファでも確定です。
H振り水ロトムはインファ二発です。もしくはエッジ+インファでもヤバいです。
一応ゲンガーは襷で耐えて気合いだまで倒せますが・・・。
―――――
まあ今回準伝ないとのことなので、余程のやつじゃないと崩されませんね、このパ。
・・・と、書いて終わろうと思いましたが、特防特化ビルドズルズキン大丈夫ですかね。起点になりそうなのがロトムぐらいしか居ないのでそれほど神経質にならなくてもいいんですが。
ロトムのハイドロが確か高乱数3までに出来るので眠る→ドレパンからビルド積まれそうですね。まあかなり限定的なので無視でいいと思います、すいません。
2010/11/04 15:40
投稿者:rain
ハインさん
素晴らしい考察ありがとうございます
準伝想定だと完全にテラキオンで詰みますね
格闘岩の一貫性は感じてましたがここまで綺麗に刺さるとはw
今のところ時間もとれず乱数に手も出せない感じなんで準伝無視は自己満というか、そんな感じです
準伝戦も考慮に入れたらもっとガッチガチなメンツになるかと思いますが、このパーティーベースでメタ張ってくと汎用性が無くなるかとも思ったのでいっそ無視ということにしました
リア友戦や掲示板対戦もなしという形になってるんで
個人的なぬるい想定で申し訳ないです
ズルズキンは割とランダムでも見かけますね
毎回手を焼きますが、眠るズキンですか・・・
オボン型が多かったので見たことありませんでしたが厄介そうで^^;
やはり格闘入れたいところですがどれを抜くべきかと、難しいですね
あと猿も育成考えてますが、似たような型にするならウインディとどちらをとるべきですかね?
仮に作るなら無邪気で文字・インファ・エッジ・マッパ
って感じを考えてます
個人的にはウインディの方が断然好きなんですがw
2010/11/04 16:56