鑑定よろしくお願いします。
ルールはレベル50の見せ合い6on6です。
持ち物重複なし、伝説なし、準伝&600族あり、ソーダグ禁止です。
サマヨール<プレッシャー>穏やかHD極振り、残りB@進化の輝石
ナイトヘッド、鈍い、鬼火、眠る
ヒードラン<貰い火>控えめHC極振り、残りS@広角レンズ
大文字、竜の波動、鬼火、身代わり
エアームド<頑丈>陽気AS極振り、残りH@拘りスカーフ
ブレイブバード、辻斬り、岩雪崩、ステルスロック
ドククラゲ<ヘドロ液>穏やかHD極振り、残りB@黒いヘドロ
波乗り、凍える風、アシッドボム、守る
カイリキー<ノーガード>意地っ張りHA極振り、残りS@ラムの実
爆裂パンチ、ストーンエッジ、しっぺ返し、身代わり
ジャローダ<深緑>臆病H極振り、S244振り、残りB@食べ残し
リーフストーム、威張る、蛇睨み、身代わり
サマヨール→最優先は特殊受けで、居座って鬼火撒いて物理誤魔化しができれば十分という感じです。いざという時には呪いで後続無償降臨します。
ヒードラン→エアムやジャロ相手に出てくる炎に対して繰り出します。交換読み身代わりから鬼火をうまくぶつけていきたいので、火力より命中重視。
エアームド→奇襲アタッカー仕様です。ステロは交換読みで打てそうならという感じで、必須というわけじゃありません。相手次第ですが基本は先発候補。
ドククラゲ→基本はヒードランで受けきれない猿軍鶏に対してと、宿り木使い対策です。アシッドや凍える風はサポートの意味もあります。
カイリキー→ノーガード爆裂でガンガン圧迫していく物理エース。一撃技や鬼火予防のため、交換読み身代わりは必須だと思っています。
ジャローダ→麻痺撒き役。序盤は蛇睨み後のいばみがで相手に交換を促進して、交換先にも蛇睨み。H極振りの恩恵でスカーフサザンドラの大文字程度なら耐えてくれます。終盤戦まで生き残っていれば、深緑リフストぶっぱを狙います。
よろしくお願いします。
2011/02/15 11:09
投稿者:ブラックバード◆slJfQfG2uc
輝石サマヨは瞑想と冷B持たせたりするといいのかな、HB特化で鬼火撒いて瞑想積んでくるのをよく見るけど。素眠りは避けたいので瞑想持たないなら痛み分け辺りを採用したい、ただ夜頭も瞑想積んでない冷Bも火力が乏しいので繰り出す相手を選んでいきたい。
エアームドは奇襲とはいえ火力が心配、羽休め持たせてある程度物理受けられるようにしたほうが生かせると思う。ステロ要因だとしても使い捨てるのは少々もったいないと思うがどうだろう。
ドククラゲで馬車や猿受けるとは厳しいかと、加速馬車はたいていエッジ持ちでA振りですし。もともと特殊受けだからほかで対処すべきだと思うからエアームドをグライ辺りに変えていくといいかもしれない。
ジャローダは素早さ調整ですかね、そうでないならS252振りするかBorDに振って耐久調整入れたほうがいばみがにつなぎやすいと思う。
ヒードランの鬼火は少々怖い、流し際身代わりはいいと思うがハリテヤマやローブシン辺りに当ててしまうと苦しい展開になりかねないので大地の力などで殴れる範囲を広げたい。持ち物は龍の逆鱗や地震読みで繰り出せることを踏まえた風船がいいかと。
2011/02/15 14:31
投稿者:芝生
詳細な鑑定、ありがとうございます。大変参考になりました。
以下、いくつか変更点と質問を挙げましたので、引き続き鑑定をよろしくお願いします。
>サマヨ
やはり回復手段が眠るしかないとなると瞑想は必須でしょうか。そうなると鬼火瞑想眠る+1という構成に落ち着きそうですね。捨てがたいですが、挑発も怖いので呪いは諦めることにします。竜が怖いので攻撃技は冷凍にしてみます。
その構成の場合、HB振りとHD振りではHB振りの方が安定しやすいのでしょうか? できればこの子で対ボルトロスや対キッスに対応したかったのでHD振りを考えたのですが、HB振りのほうが動かしやすいのであればもう一度考えてみます。
>エアームド
この子のスカーフ奇襲型はちょっと厳しいかもしれませんね。クラゲの項でグライオンをお勧めして頂きましたが、攻撃と受けとステロの両立を目指すならグライオンで羽根休めをしながら戦うほうが有効そうなので、もう一度検討してみます。
さしあたってグライを使う場合ですが、
<砂隠れ>物理耐久特化で地震/エッジ/ステロ/羽根休め@ヤチェ
という構成を考えています。ちょっと単調すぎる構成な気もしますが、いかがでしょうか?
>ドククラゲ
エッジは厳しいですね。この子は特殊受けに専念させてみることにします。技や振り方についても気になる点がございましたらそちらもよろしくお願いします。
>ジャローダ
素早さは最速のワタッコやゲンガー抜き調整にしています。間にいるペンドラーやボルトロスはこの子の管轄外だと思ったので、その分をBに振って少しでも交換際の地震や滝登りでの被ダメを抑えて回復が追い付きやすいようにと考えました。タイプ一致弱点や道具補正についてはプレイングで対処するしかないと思ったので、スカーフ奇襲による不一致弱点技(具体的にはサザンの文字が最大乱数にならない限り1耐え)を凌いで蛇睨みを撃ち込める仕様にしています。
>ヒードラン
たしかにご指摘の通り格闘を誘いやすいだけに、鬼火は厳しそうですね。デメリットに全く気づきませんでした。シャンデラやジバコが怖いので、大地の力に変えてみます。
風船ですが、自分の運用が下手なためいまいち上手く扱えません。風船を持たせたポケモンには具体的にどのような立ち回りをさせるのがより効果的なのでしょうか? 初歩的な質問で申し訳ありませんが、ご教授お願いします。
2011/02/15 18:40