2010/11/10 23:13
投稿者:神崎流◆BIyElOVVlY
みなさん書き込みありがとうございます。
えーと、ピノキオさんのヘラについての言及ですが、4ターン以上居座れる=勝ち試合(3ターンまでなら被ダメは毒毒玉<火炎玉)なので毒毒玉のままでよい、ということでしょうか?個人的にはデスカーン出てきてミイラにされたときに火傷だと終了するからだったんですが笑。
オノノクスは上にも書いたんですが、的に水ロトムがいる場合に選出しようと思って入れています。対処できるのがヘラでのごり押しくらいで、他に刺さりまくるので。10万orハイドロ読みで繰り出して積めたら、と思ってます。敵は交代or鬼火or電磁波だとおもうのでラム搭載です。こちらの交換に合わせて状態異常させられないように注意が必要ですが。それと今になってチョップより身代りの方がいい気がしてきたので変更します。
単体での考察がろくにできてないのにパーティー単位での考察に走るのは致命的でしたね。ウインディの存在意義は自分でもよく分からなくなってきたので変更を考えます。バンギはちらついていたんですが、ただでさえ電磁波が効かずポリ2でしか対応できないガブがいた場合選出を躊躇わざるを得ないと思ってましたが、同時に電磁波撒けるのを忘れてました。十分パーティーコンセプトに沿っていて採用の価値ありそうです。その場合
バンギラス意地っ張りHABDS調整@オボン
電磁波 エッジ 地震 噛み砕く
のような構成でよいでしょうか?耐久は珠マンダの流星+地震くらいを考えてます。一応繰り出し回数増やせるようにオボンで。
どの道格闘がいた瞬間ゴルーグ選出を余儀なくされるのはパーティー完成度の低さや自分の経験不足ゆえに仕方ないです笑
それとキッスですが、最速捨てる理由がいまいち納得できません。技は波動弾の方が使えそうです。
2010/11/12 12:13
投稿者:ピノキオ◆5WSnCngKKY
根性ヘラクロス自体が短命でエースとしての機能が際どいですが、ロトムに対するタイマン性能は十分では?
そもそもオノノクスは耐久無振りなら控えめHCドロポン+めざ氷で確定で落ちます。竜舞を読むなんてざらで逆にそこで地震を選択しなくては行けないのが役割を強引に持たせたオノノクスの弱さですよね。
耐久に降れば逆に耐久面では属性優位の他のポケモンに軍配が上がりそうですし、折角のエース性能自体にも疑問文が付きます。何より役割自体細く安定感を与えるのは厳しいでしょうね。
エースとして入るべきポケモンであって、パーティに組み込むならば根性ヘラとの共存は避けたいところです。
バンギを選択するかどうかなんて環境次第ですよ。仰る通りガブ環境なら他の候補を捜すか、強引に冷Pを捩込むか等、メタに合わせなければパーティ論は成り立ちません。
2010/11/12 17:53
投稿者:神崎流◆BIyElOVVlY
遅くなりました。あれから軽く回してみたんですが、ヘラが思ったより活躍する場面がなく、おっしゃる通り共存の意味がないのでオノノクスをエースにしてパを改造してみました。まとめます。
オノノクス意地っ張りHADS@ラム
竜舞 逆鱗 地震 身代わり
トゲキッス臆病CS@残飯
エアスラ 大文字 波動弾 アンコール
ポリゴン2穏やかHBCD@輝石
10万 冷凍b 電磁波 自己再生
ゴルーグ意地っ張りHA@鉢巻
影P 地震 アムハン エッジ
ジバコイル控えめHCS@あればヨプ、なければオボンとか
10万 めざ炎 電磁浮遊 電磁波
ボーマンダ臆病CS@スカーフ
流星 大文字 ダイブ 地震
次レスで説明します。
2010/11/14 21:06
投稿者:神崎流◆BIyElOVVlY
>オノノクス
控えめHCロトムのハイドロ+めざ氷確定耐えに調整してみました。Sは竜舞で130族抜き。ヘラ消えてどの道水ロトムがきついので、起点に出来るように無理やり役割持たせてみました。今のところSで困ったことはないのでとりあえず使ってみようと思います。
>キッス
変更なし。同族をよく見るのでとりあえず最速で。不都合感じたら調整変えます。
>ポリ2、ゴルーグ
変更なし。
>ジバコ
鋼狩り。Sは4振りグロス抜きらへん。ヨプがあれば、場合によって無理やり格闘に麻痺入れることがあるかも。
>マンダ
オノノクス、スカーフじゃないガブ対策。ガブなどの竜はポリ2で対処できるが、オノノクスだけはよく考えたら厳しい。舞一回まで抜けるように最速スカーフ装備。
こんな感じです。突然変えて迷惑は承知ですので、面倒だったらスルーしてください。
2010/11/14 21:18
投稿者:ピノキオ◆5WSnCngKKY
前回のより格段に良くなっていると思います。パーティを固定するなんてナンセンスそのもので常に変動して然るべきだと思います。
パーティの核であり、急所でもあったポリゴン2の被役割対象に対してゴルーグ/マンダの2枚刺でカバーに行けるのは頼もしいですね。
敢えて言うならば、エース仕様のキッスが残飯を持つメリットが薄い様な気はします。エースが珠を持たずして撃ち合いで勝てるのかが若干疑問ではあります。
珠ほど優秀なアイテムは無いので、使わないのは正直勿体ないです。
それとマンダは特殊を役割対象には持ってないので、特に環境上の優先度の高い仮想敵がいないならば無邪気で良いのでは無いでしょうか。
2010/11/15 00:11
投稿者:神崎流◆BIyElOVVlY
御褒めの言葉ありがとうございます。
マンダは無邪気でしたね、凡ミスです。
キッスは持ち物分からなかっただけです笑
珠も考えたんですが、無振りながらもせっかくの高耐久を落とすのはもったいないかな、と思って躊躇ってましたがおっしゃる通り珠で採用しようと思います。
友人曰くジバコは調整必須らしいのですが、持ち物も含めて何か問題あるでしょうか?それとポリ2について何もないのでokということですか?問題なしならこれで回してみようと思います。
2010/11/15 17:50
投稿者:ピノキオ◆5WSnCngKKY
ジバコイルに限らず、エース以外は全てメタ依存で調整必須だと思いますよ。エースは採用時点で環境に沿って選択し、他は役割を持たせる訳ですし、極振りで安定するポケモンは少ないのでは無いでしょうか。
何を仮想敵に挙げて選択したかはわかりませんが、ジバコイル自体が撃ち合いには弱い代わりに、局所的な潰しの役割があり、相手方の鋼に対する牽制が一番の選出理由ですよね。
エース2枚が鋼で止まるとは思えませんが、耐久に割いている鋼も多く、竜環境なんかだと鋼が飽和して来ますし、対面で潰しに掛けれない可能性が強くなるならば採用理由としては十分です。
めざ炎を積んでる時点で4倍を強く想定していて、ナットレイ/ハッサム辺りを強く仮想し、次に耐久に振ったグロス辺りでしょうか。
最低ラインとして環境に存在するであろう最速(一般的には93〜114程度?)のグロスは抜き、D調整振りを仮想しCを調整するくらいですかね。
キッス/オノノクスがどこまでタイマンで撃ち合えるかを知りませんが、どこまで耐久に割いたグロスを確1で落とせないのか、またその耐久のグロスが割けるAのコメバレ@プレート/コメ@鉢巻き等で落ちるかどうかを考察し、そこから調整するのが一般的ではないでしょうか。
あまり局所に絞り過ぎると選出の際に重荷になりますので考えものですが、このパーティで採用する以上は仕方のないことですね。
ちなみに自分の環境でこのパーティを使うならばエースが対面で流されてしまう眼鏡ラティを意識し、Dに割いたメタグロスを採用すると思います。
2010/11/16 09:36
投稿者:神崎流◆BIyElOVVlY
なるほど…
シングルに対する考えの甘さを痛感します。ものすごく久しぶりなシングルなので傾向とか全く分からないので、一応自分で調べますが挙げてくだっさたグロスを抜けるようにするには臆病にする必要がありますね。めざ炎で臆病C248で意地っ張りS252グロスと同速なんですが、一応そこまで振ったうえでの耐久と火力の兼合いを計算してみます。ナットレイやシュバルゴ狩れないと仕方ないのでめざ炎は切れませんしね。持ち物は風船かシュカか炎ジュエルあたりでしょうか。
一応眼鏡ラティはポリ2でどうにかなるので大丈夫だと思います。
とりあえず全体的に詰めの甘いパーティーですね笑
2010/11/16 23:37
投稿者:ピノキオ◆5WSnCngKKY
グロス自体は爆発弱体化で減少してますよね。それを機にレーティングではラティ/ヘラが共存したパーティが多く、偶発で両者に強いグロスはやはり現環境では優秀な気はしますね。
ラティ/ヘラ等の共存パーティが少ないならばポリゴン2で補えるので、わざわざグロスを採用する必要性は薄い気はしますので、環境次第です。
2010/11/17 01:44
投稿者:神崎流◆BIyElOVVlY
まぁその環境すら把握してない状態なんですが笑
あとは使ってみて不都合感じた点を微調整してくしかないんで、とりあえず完成します。付き合ってくれてありがとうございました。
2010/11/18 20:20