フリー6→3シングル

[1] マックでDS

フリー用の電磁波砂パです。鑑定していただけたら嬉しいです。
※次回の書き込みは遅くなってしまいそうですが、必ず書き込みしたいと思いますのでよろしくお願いします。

調整内容や技構成・そのポケモンの採用理由などは2レス目に書き込みたいと思います。

暢気ドータクン@ゴツゴツメット
→HABCD調製
地震・鉄頭・めざ氷・毒々

臆病バンギ@襷
→CS
悪波動・冷凍ビーム・大文字・電磁波

陽気ガブ@光粉
→205ガブ
地震・ダイブ・身代・爪研

陽気ヘラ@スカーフ
→AS
インファ・メガホーン・エッジ・辻斬り

図太いブルンゲル@オボンor残飯
→HB
ドロポン・冷凍ビーム・鬼火・自己再生

控えめランクルス@命珠
→サイキネ・気合球・電磁波・自己再生

安易にバンギを先発にすると龍舞オノノクス@ラムなどに3タテされる可能性があり、また最近やたらデンチュラに遭遇して苦戦を強いられたりするので改良が必要だと思って今回は投稿しました。

書き込み時刻2011-03-23 14:36:49

[2] マックでDS

ドータクン
誘うガブへの対処。鋼枠の確保。
めざ氷→H209D107ガブを高乱数2(ゴツメ込み確2)・H187D95グライを確2.
地震→H175B95ライコウ確2・H187B151メタ低乱数3(ゴツメ込み確定)
鉄頭→無振テラキ確2(インファ下降+ゴツメで高乱数1)・H207B133バンギ確3・H197B95ノオー確2
敢えてジャイロではない理由はS下降補生のバンギやノオーに対して鉄頭のほうが威力が高いため。
耐久
A181テラキインファを2連続最高乱数引かなければ2耐え。
A182ガブリの逆鱗を全て最高乱数引かなければ4耐え。
A205メタのアムハン3耐え。
A193鉢巻バンギの噛み砕く中乱数2耐え。
無振サンダーの熱風高乱数2耐え。
C182眼鏡ラティオスの流星群下降補正考慮で3連続耐え。波乗り2耐え。
C118までのガブの大文字2耐え。
C123スイクンの波乗り3耐え。
C156ノオーのめざ炎霰込み2耐え。
C156猿の大文字耐え。

バンギ
砂麻痺巻き。物理ではない理由は技の威力を加味して。
襷で耐え→基本麻痺撒きの補助要因なので最速。退場を早くするため耐久調整などは行ってません。
冷凍ビーム→ガブ牽制。
大文字→鋼牽制。
悪波動→擬似まひるみ、ゲルやヘドロ玄などに。

ガブ
所謂205ガブ。技構成は若干違いますけど、まぁ爪研ダイブの怯み効果にロマンを感じたので。
剣舞ダブルチョップのほうが強いけど、定数ダメのゴツメドータクンに対して弱くなってしまうのでこちらにしました。
耐久については205ガブ参照を。

ヘラクロス
特に調整はなし。スカーフ陽気ASです。
根性なのでスイクンなどの熱湯などに繰り出せます。
最近は相手にデンチュラがやたら選出されるので、大体は死に出しでエッジ使ってます。

ブルンゲル
特に調整したわけではない図太いHBです。無駄振りとは分かりつつ、初期に作成したためそのまま使ってます。
砂パが苦手な格闘を無効化でき、呪われ発動などを期待して採用。
鬼火にした理由は必ずしも計画通りの麻痺砂パを選出できるとは限らないため。

ランクルス
エルフーン対策、砂・珠ダメ無効&自信の遅さを電磁波でカバーでき、砂パが苦手な格闘を半減できるというシナジーを考えて採用。
耐久はH252振りよりは無駄の少ないと言われている振り方にしました。

やたらドータクンの記述だけ長くなってしまいましたが、砂パを使う以上相手のガブへの牽制は必要不可欠だと感じたので強調してみました。

他に候補として、ラグ・ナットレイ・ハピなどがいるのですが、今回はこの組み合わせで投稿させていただきます。いろいろ至らない点があると思いますので、どうか鑑定お願いします。

書き込み時刻2011-03-23 14:37:40

[3] 濃硫酸◆JnRZWpJbfg

ガモスが厳しいですね
まあ、ヘラなんで、ナンスも比較的呼ばないからなんとかなりますかね?
読み次第ですね

銅鐸はCに振りすぎですかね
209を意識する必要はないのでは?
201を意識して残りを振り分け

バンギはガモスが最近、ドヤ顔で舞ってくるので、できれば雪崩が欲しいです

ガブはロマンなので触れませんw

ヘラはラティに出せるように調整しとくのがよいかと

書き込み時刻2011-03-23 21:33:49

[4]

なんか遅いな

電磁波頼みすぎる感じも

砂パっぽさがないな


弱い気がする(笑)
中傷じゃないよ


どこが悪いかというか、
個人的な考えで悪いけど電磁波砂パ自体だめな気が


まず砂パでそのガブはどうかと…
せっかくの積みがもったいない

書き込み時刻2011-03-23 21:59:31

[5] マックでDS

>3
ガモスは確かに厳しいですね。
蝶舞される前にヘラでエッジか、上手くフルHPバンギで電磁波を撒いて次に繋げるくらいしか。ゲルだと蝶舞の基点にされかねませんし。
ナンスはメガホーン1発目耐えられてカウンターされたら…。厳しいですね。

銅鐸はC4振りですよ。

>4
パーティのコンセプト自体を否定するのは如何なものかと思いますけど。※煽りではありません。

砂麻痺パがダメな理由を納得いく説明でお願いします。

因みにネタではなく、ガブの爪研自体は相手の砂がくれに強気に出れると思っての採用もあるので。ミラーでも砂がくれ0.8*粉0.9*ダブルチョップ0.9=0.648%これが当たらなければ爪研の命中1.3倍も悪くはないと思うのですが。
といっても、剣舞ダブルチョップのほうが確実に指数が高く、頑丈や身代わり、襷を貫通するメリットがあることは理解しています。

書き込み時刻2011-03-24 13:22:51

[6] Aの人

今作の麻痺は1/4で行動不能でしたよね?
痺れにあまり期待出来ないのと状態異常対策にラム・身代わり持ちも多いので積みの起点にされかねないのが問題だと思います[d:0162]

ガブのことで0.648が当たらなければ・・・とありますがそれだと微妙に感じますね[d:0200]
砂との相性も考えると身代わりから剣舞積めるだけ積んでダブルチョップのほうが良いですが砂麻痺ならロマンとして面白くもありますね。

バンギラスはどれぐらいの頻度で選出しているのでしょうか?

書き込み時刻2011-03-24 17:01:23

[7] マックでDS

>6
麻痺と砂がくれ・光の粉で4回(身代わり分)相手がガブリアスに攻撃できる確率は8.5%、これが麻痺砂パの強みです。ただの1/4ではないですよ。

そして、ガブ同士で当たるのはリスクがありすぎる為、相手パにガブを見たら大体はドータクンを選出しています。

完全な砂パとは言えないですね。むしろ、砂パと見せかけた砂パメタしてきた相手を潰すことを重視したパです。

電磁波ハメが通用しそうな相手には、本来の電磁波砂パを選出しますが。

身代わりやラムを持っていそうな相手を見たら安易に先発をバンギにしたりしません。

おかしな話かも知れませんが、バンギもガブも選出率はそれほど高くないのが現状です。

書き込み時刻2011-03-24 17:32:13

[8] Aの人

電磁波は1/4であってそれ以上でもそれ以下でも無いです。
バンギラスとガブリアスを頻繁に選出しないとありますしね[d:0162]

痺れ砂隠れの運ゲで最後にガブリアスで抜きたいだけのパーティーになってしまうので砂痺れパは難しいと思います。
逆にそうやって勝ちたいのならそれに特化した形にすれば良いですし。

ガブリアスは4回に1回は当たるので辛いと思いますし安定しないと思いますよ[d:0200]
コンセプトに対して何を言っても無駄なのかもしれませんが砂パで考えるかロマンでガブリアス全抜きパで考えたほうが良いと思いました[d:0198]

書き込み時刻2011-03-24 19:58:37